Hola, hola, hola, pequeños drugos.
Hace tiempo ya que no actualizaba nadie que no fuera Juzam, y parecía que había tomado el monopolio, pero bueno, hoy vengo yo a aportar un poco de filosofia barata sobre el juego (/risas).
Continuando con el tema de la última actualización de este, nuestro blog (agradeciendo antes, por supuesto, su aceptacion con referencia a los comentarios y demás, gracias por leernos y comentar y todo eso), pretendo dar mi punto de vista sobre el formato actualmente, y su posible evolución.
Ad Nauseam es una carta poderosísima, pero no imbatible. El hecho de que haya una baraja potente de combo, a pesar de las opiniones de mucha gente que se tira de los pelos y se arranca la cabellera siempre que sale una carta potencialmente buena, es positivo para el formato. Equilibraría la balanza y da pie a un hipotético piedra-papel-tijera. Pero esto no es tipo 2. Aquí no tiene por qué existir una baraja "piedra", otra "papel y otra "tijera", sino que dentro de esas estrategias generales (por ponerle un nombre) cabrían varios arquetipos viables.
Por poner un ejemplo, tomemos como piedra al combo. Actualmente, estrategias de combo viables hay 2 que sobresalen por encima de las demás, que son ANT y Painters. Hipotéticamente (aunque no necesariamente deba darse el caso) la estrategia general que gana a combo, es agrocontrol (barajas con disrupción y contrahechizos, junto con criaturas con mucha pegada), a la que podríamos asignarle el papel. A agro-control, típicamente le ganan 2 tipos de barajas (aunque tampoco es de forma necesaria) que son o las barajas de control tipo bbs o landstill, o goblins, por lo que en este caso no tendriamos bien definida cual de las 2 es la tijera, pero que para el ejemplo me viene mejor tomar las barajas de control.
Entonces, como combo tenemos 2 arquetipos, y uno de ellos (painters) está todavía suficientemente abierto como para que se puedan montar barajas totalmente diferentes basadas en ese combo.
Como agro-control tenemos las faery stompy, affowinity, dreadstill, 3hold, trinketstalkers e incluso podríamos incluir las Eva Green.
Como control, tenemos las bbs (MUC con el apoyo de back to basics), y las infinitas posibilidades que nos ofrece la estructura para landstill (uw, ur, uwb, ugw, uwr, 4c...) etc.
Además, hay varias estrategias aun viables sin catalogar del todo (prision decks como stacks, e incluso dragon stompy, barajas agresivas con un banquillo decente para combo, etc)
Ichorid la considero tan absurda que no la he metido dentro de combo, pero que podría entrar si os place.
Por lo que, apesar de que entre el combo en el formato pisando fuerte, no tenemos por qué perder diversidad, como cuando deserrataron el flash, y o jugabas flash, o antiflash, y jugando antiflash, tampoco garantizabas la victoria pues perdias contra todo lo demas.
Tras toda esta parrafada, voy a presentaros mi pequeña propuesta para el formato que se avecina:
togless tog
criaturas:
1x grave shell scrab
4x tarmogoyf
2x tombstalker
La estrategia que quiero seguir es parecida al agro-control, pero sacrificando algo de presión por mejores motores de robo. Para meter presión desde el principio, no hay nada mejor que los tarmogoyf, por lo que el verde debe ser un añadido casi obligatorio. Y su mejor compañero es el tombstalker, que nos saldra por un coste de 1BB la mayoría de las veces, y tiene ventajas en que es evasivo, se salta los counterbalance bastante bien, y es negro, por lo que los snuff out y alguna carta marginal más no le afectan. Por último, la solitaria copia de grave-shell scrab está porque a control se le gana con recurrencia, y el bicho este aporta recurrencia, y una cartita extra, que no esta nada mal.
removal
3x explosivos diseñados
2x grilletes vedalken
2x pernicious deed
Los explosivos diseñados me parecen un auto-include en barajas de este estilo, pues nos ofrece una forma barata de quitarnos permanentes de encima, con posibilidad de 2-3 x 1, que siempre son bienvenidos. Otra de sus ventajas es que, jugando astutamente con los colores que pagas, puedes pasarte por encima los counterbalance y los spell snare de forma que serán una maza en emparejamientos contra agro-control. Por si fuera poco, se encarga fácilmente de los Empty the warrens y decretos de justicia. Para complementarlos, estan las 2 copias de pernicious deed, que cumplen la misma funcion que los explosivos, solo que su efecto es si cabe mas devastador, además de no dejarnos con el culo al aire frente a una pithing needle. Para rematar la faena, jugaremos 2 copias de grilletes vedalken, que nos servirá como solución para esas criaturas que no podemos matar generalmente con los 2 anteriores hechizos, como por ejemplo, los tombstalkers.
Contrahechizos
4x force of will
4x counterspell
2x spell snare
3x stifle
Qué decir de las míticas FoW que no se haya dicho ya... idem de los counterspells, los stifles y los snares. En fin, supongo que esto se explica sólo, no puedes pretender ser una baraja de control, sin elementos de control, y en este caso, he optado por magia reactiva.
Búsqueda y ventaja de cartas
4x brainstorm
3x fact or fiction
3x impulse
En este tipo de estrategias es vital encontrar la carta que necesites en cada momento. Para esa función he optado por 7 cantrips. Las brainstorm serán, como de costumbre, la mejor carta del mazo, pero los impulsos no se quedan muy atrás. Quizá su coste 2 tire un poco para atrás, de hecho fue una de las cartas que más dudas me generaban en un principio, pero sinergiza a la maravilla con la brainstorm. Jugando primero un Impulso, miraremos 4 cartas. Si después jugamos un brainstorm, el total de cartas que hayamos mirado seran 7, con lo que la probabilidad de encontrar aquello que buscamos aumentan dramáticamente. Amén de que son las 2 cartas instant, y que los caliz de 1 no nos cortan los impulsos, que tampoco es moco de pavo. Ni que decir tiene, que andarse con ojo con las brainstorm es fundamental, y procuraremos no jugarlas nucna a menos que tengamos una fetchland en mesa, o sea urgente buscar una solución a muy corto plazo. Por último, las archijugadas fact or fiction, nos proporcionará una cantidad sustanciosa de cartas. Al contrario que las brainstorm, cuya calidad depende casi exclusivamente de la pericia del piloto, las fact or fiction dependen más de la habilidad del oponente, siendo tanto mejores cuanto peor sea este último, ya que, generalmente, los humanos nos equivocamos cuando tomamos decisiones. Si la decision la toma el oponente en vez de tu (que en este caso tienes mas datos sobre lo que necesitas), es mas probable que acabes llevandote las cartas buenas.
Las tierras
4x polluted delta
2x flooded strand
3x underground sea
1x bayou
3x tropical island
1x swamp
9x island
Y como no podía ser de otro modo, la baraja lleva islas. Muchas islas porque aydudarán frente a los pairings con mucha disrupción de maná, y harán útiles los vedalken shackless frente a dragon stompy, a pesar de sus blood moon effects. Adicionalmente, incluimos un set de 6 fetchlands, que interaccionan a la perfeccion con las brainstorm, y nos quitaran tierras del mazo para mejorar las fact or fiction, y un set de 7 duals y un swamp, gracias a los cuales, no deberiamos tener muchos problemas para castear el doble negro del stalker.
Para terminar con esto de forma breve, la baraja pretende ser suficientemente controlera como para someter a las barajas de agro-control, y lo suficientemente agresiva como para someter a un clock rápido a las barajas de combo. Probablemente me haya quedado un poco a medio camino, pero de momento, estoy contento con los resultados.
Espero no haberos aburrido demasiado con semejante tostón. Salud!
Rafael Monreal Vela, Ryuu en las webs y foros
8 Comentarios:
Ese Ryuu!
La verdad es que las barajas tipo 'togless me gustaron desde que las ví, aunque como yo soy un nostálgico de narices, jugaría una copia de Psychatog :D.
El único problema que le veo a la baraja ahora mismo(aparte de su complejidad a la hora de jugarla) es ANT, que de base tal y como la llevas es inganable, por lo que necesitarás mucho amor de banquillo para hacerle frente.
¿Qué tienes pensado para el side?
¡Enhorabuena por el artículo!
He tomado el monopolio porque los demás sois unos perros!!!! :D
de base, para ganar, tienes uqe robar una mano del palo de fow+carta azul+brainstorm+goyf+tierras+cartas al azar
y aun asi no esta todo atado.
El sb esta en construccion, pero 4x duress se me antojan imprescindibles, al igual que un par de krosans y un par de hidroblast (3 quiza seria el numero), ademas de incluir algun stifle adicional.
A esa mano le falta un Stifle para tener alguna opción de ganar a ANT.
Los Duress son imprescindibles de verdad
¿Por que meter dures/toughtseize de main en detrimiento de spell snare?
Por otra parte no me convence mucho perni+grilletes, llamame perfeccionista...
Caste, ITF lleva Shackles+Deed y es un barajote
+ counterbalance y esto no significa que me guste. No me negaras que es antisinergico.
estan para diferentes momentos de la partida, los shackless son mas una forma de amarrar, en el early game controlas la mesa con los EE, luego con la pernicious, y finalmente, en el late game juegas los shackless.
De hecho, si tienes shackless en mesa, la pernicious te la guardas en mano (porque le caera tarde o temprano algo a los grilletes)
Publicar un comentario