31/8/08

Entradas Estúpidas Sin Ningún Objetivo Concreto, Hoy:

El nuevo miembro del Team Axis, Claudio Pallín Sastre, aka P@llín/Pallín/Pollín/PallínHaven.



Entre sus muchos logros están:

- Ser de Cádiz.
- Ser compañero IRL de team de Southalai/Fakethalai.
- Tapear un Pendelhaven cuando no debía, regalando así su plaza para los Nats (al que no iba a ir de todas formas, por supuesto).
- Jugar al Counter Strike mejor que yo.
- Formar parte del TTM Team, junto conmigo y Falkonet1.
- ...

Y como no se me ocurre ninguna chorrada más, pues aquí acaba la entrada. Podeis dejar vuestras opiniones a modo de comentarios (siempre bien recibidas, aunque rara vez tenidas en cuenta :D).

- Uranus (not Ur-Anus :D), Awesomeness Ph. D.

29/8/08

Más propuestas

Hola, hola, hola mis pequeños drugos, hacía tanto que no escribía que puede que me salte partes importantes en un artículo, pero desde la presentación de nuestro humilde blog, no he tenido la ocasión de escribir nada, debido a cuestiones de estudios y demás (septiembre me causa pesadillas).

Y bien, siguiendo la línea de mi colega azote, voy a jugarme unos cuantos triples, pero yo voy a ser algo mas ambicioso, y me la voy a jugar en 2 formatos, por eso del más difícil todavía. Todo sea por la innovación y la originalidad, pero quién sabe si al final seran barajas decentes o simplemente sirvan para alimentar el basurero.

Y empiezo por Extendido, donde tengo mayores expectativas frente a la baraja que muestro, pues me parece suficientemente sólida como para ser tenida en cuenta. Primero, la lista:

The Axis’ Post!

Tierras: 24

4x cloudpost

4x vesuva

2x academy ruins

4x watery grave

2x underground river

5x island

1x swamp

1x seat of the synod

1x vault of whispers

Hechizos: 36

4x talisman of dominance

2x chalice of the void

1x engineered explosives

1x sensei’s diving top

4x thirst for knowledge

2x mind spring

3x Liliana Vess

4x condescend

4x spell snare

3x damnation

2x decree of pain

1x mindslaver

2x triskelion

1x sundering titan

3x trinket mage

Bueno, como salta a la vista, es big mana control, pero las sorpresas son:

.- cambia el blanco por el negro

.- no usa gifts ungiven

Las ventajas de usar negro es que da acceso a 3 cartas que a mi parecer son bastante broken:

Liliana Vess: hace vampiric tutor, ni más ni menos. Jugando una de estas, a control se las haces pasar canutas, pues cuando necesites una carta en concreto, la robarás gracias a su segunda habilidad, y la primera hara las veces de mosca cojonera, no siendo excesivamente desequilibrante pero si molestando lo suficiente como para ser tenida en cuenta. La última habilidad nos proporciona otra win condition extra cuando juguemos vs agresivo o agro-control.

Decree of Pain: en principio es una carta floja. La razón por la que la incluyo es por su ciclo. Al ciclarla mataremos chinches a velocidad de instant, y robaremos una carta. Pero lo a priori más importante es que mata Gaddock teeg. El que lo podamos jugar como instant nos proporciona una gran baza contra goblins que usará los warchief para jugar todas las amenazas y matarnos en el mismo turno, de forma que las iras de dios o las damnations eran un poco malas, y con esta carta, nos ahorramos ese problema.

Mind shatter: esta carta no la he incluido de maindeck, pero seguro que encontraria sitio para al menos 2 copias de sb. Será nuestra mayor baza cuando juguemos mirror o contra control, ya que en cuanto le cojamos tapeado, o tengamos suficiente mana para hacerlo de 5 o 6 y jugar un condescend, le dejaremos al topdeck, y todos sabemos lo que nos gusta que el oponente este al topdeck mientras nosotros tendremos al menos 3 cartas en mano.

Otras carta a destacar, en la línea del mind shatter pero que incluyo en el maindeck es el Mind Spring. Se echa de menos que no ponga el “target player” como pasaba con el braingeyser o el stroke of genius, pero con esto nos rellenaremos la mano fácilmente en un momento. Incluyo 2 copias porque no es bueno pasarse, que igual morimos por mazo.

Ahora sigo por los caminos de la innovación, para presentar mi propuesta para Legacy. En estos últimos tiempos hemos pasado de un metagame agresivo (todo dios jugaba goblins si quería ganar algo) a un metagame agrocontrolero (al principio todos jugaban 3hold, ahora se juega dreadstill y variantes de 3hold, ademas de bastantes landstill). Pues como yo soy asi de chulo, os presento una baraja agresiva, porque yo lo valgo:

3color momy’s boros!

Tierras: 20

4x wasteland

2x wooded foothills

2x bloodstainted mire

2x windswept heath

3x plateau

3x badlands

1x scrubland

1x plains

2x mountain

Hechizos: 40

4x mother of the runes

4x figure of destiny

3x mogg fanatic

4x dark confidant

3x goblin legionnaire

3x Jotun Grunt

4x fulminator mage

4x lightning bolt

4x chain lightning

3x vindicate

4x chrome mox

sb:

2x extirpate

1x vindicate

4x cabal therapy

3x Umezawa’s jitte

2x swords to plowshares

3x seal of cleansing

Esto es una baraja agresiva. No tiene más historia. Lo peculiar es que usamos los figure of destiny como drop de turno 1 alternativo a los que se usaban clásicamente (savannah lions e Isamaru), por eso de que en el mid game son mejores los kithkins. Son algo mas flojos que los Isamaru en el early game contra goblins, pero eso no debería ser un problema a priori.

Incluimos Chrome mox por darle algo de estabilidad a la base de maná, ya que actualmente hay muchísimas barajas con Magus of the moon y erial+stifle.

Las mother of the runes son un dolor de cabeza si threshold no te las corta rápidamente, o los agresivos no la matan cuando esta mareada, además de que nos protegera la criatura clave frente al spot removal del oponente, de forma que el confidente nos sobrevivirá lo suficiente como para sacarle jugo al máximo.

Nosotros no queremos ser menos disruptivos que los demás asi que incluimos 4x fulminator mage y 4x wasteland, que dificultaran el juego del oponente mientras los chinches (y no tan chinches) arañan las vidas que le queden, e incluimos 3x vindicate, que nos serviran, tanto para ayudar a la tarea anterior, como para quitarnos otros permanentes molestos como puedan ser vedalken shackless, humilitys y acorazados pirexianos que no podriamos matar de otra forma.

El banquillo tiene un poco de todo, una copia mas de vindicate porque siempre viene bien para romper counterbalances y demás, seal of cleansing, que sera una forma de mantener a raya las paradas, romper dreadnoughts y perniciosas, swords to plowshares para cuando tengamos muchos goyfs y tombstalkers contra los que pegarnos, cabal therapy para cuando nos quieran combar, o para cuando nos apetezca atacarle a la mano a control, y jittes para ganar a agresivo y burn.

Bueno, no os dejo tantas barajas como Azote, pero espero que no os haya dejado con mal sabor de boca.

Un Saludo,

Rafael Monreal Vela, Ryuu en las webs.

28/8/08

Extended desde la Línea de 3.

Hola holita amiguitos. Como todos sabemos la rotación de Extendido está a la vuelta de la esquina, y estamos todos a la expectativa de que se jugará en este formato. Hay barajas que parecen casi seguras que tendrán protagonismo, también saldrán nuevos arquetipos de la nada, e incluso otras barajas olvidadas saldrán de entre las sombras para recuperar protagonismo.


¿Por qué desde la línea de 3? Porque las barajas son triples que me he tirado, cosas que me molan y que no tienen que funcionar. Dos cosas dejo clara, yo sé que he dicho varias veces en rebel que es tontería ponerse a aventurar un metagame, pero esto son simplemente propuestas para mostrar lo que me gustaría jugar. También decir que son listas hechas por mi, así que estarán plagaditas de fallos y demás. Sin más dilación comencemos con el análisis.



GW Tooth and Nails:


// Lands

2 [MR] Forest (1)

1 [CHK] Boseiju, Who Shelters All

1 [9E] Plains (3)

4 [ON] Windswept Heath

3 [RAV] Temple Garden

4 [9E] Urza's Mine

4 [AQ] Urza's Power Plant (1)

4 [AQ] Urza's Tower (1)


// Creatures

1 [FD] Mephidross Vampire

1 [AQ] Triskelion

4 [CHK] Sakura-Tribe Elder

2 [FD] Eternal Witness

1 [CHK] Kiki-Jiki, Mirror Breaker

1 [DIS] Sky Hussar

1 [DS] Sundering Titan

2 [TSP] Wall of Roots


// Spells

3 [10E] Wrath of God

3 [LRW] Pollen Lullaby

2 [MR] Mindslaver

3 [CHK] Sensei's Divining Top

4 [MR] Tooth and Nail

4 [MOR] Scapeshift

4 [MR] Sylvan Scrying

1 [SC] Decreto Blanco


// Sideboard

SB: 4 [FNM] Tormod's Crypt

SB: 4 [TSP] Krosan Grip

SB: 3 [SH] Sacred Ground

SB: 1 [DIS] Indrik Stomphowler

SB: 3 [UD] Plow Under


Esta barajita ya tuvo cierto juego en el antiguo extended, sin embargo nunca llegó a ser un Tier del todo sólido. Como supongo que todos sabrán, la baraja se basa en tirar un Tooth and Nails entrelazado y prácticamente ganar la partida. Pero claro, no todo iba a ser tan fácil, porque el coste del hechizo es de GG7 incluyendo el entrelazar. Para poder tirar el Tooth lo más rápido que podamos contamos con el denominado Urzatron, que cuando lo juntemos conseguiremos que nos de todo el maná incoloro del hechizo de marras. Para buscarlo tenemos 8 hechizos que buscan tierras no básicas: los Sylvan Scrying y los Scapeshit. Elegí estos últimos en vez de los Reap and Sow porque la baraja está hecha para tener de tercero 4 manás y poder tirarlo, para en el cuarto tener el Urzatron + 2 Verdes y combar en ese turno. Esto es una apuesta personal mía y no sé hasta que punto va a ser buena. Para poder tener las 4 tierras de marras llevamos 4 Sakuras y 2 Muros, que acelerarán nuestros hechizos cosa mala.


Los bichos con los que combamos son los típicos. Si elegimos Kiki + Hussar podremos enderezar infinitas veces el Kiki y pegar una torta de infinito, y es la opción a buscar si el oponente no tiene removal o anda tapeado. Es la única opción que nos da la victoria diréctamente, pero también tendremos la partida muy de cara si buscamos Vampiro + Kikijiki. Otro combo, que en este caso nos permite hacer infinitos daños a las criaturas del oponente, lo cual nos viene de perlas si tiene la mesita plagada de bichos peludos. Cuando el oponente abuse de las tierras no básicas tendemos a buscar Kiki + Titan Quebrador, lo cual nos deja con una ventaja de mesa enorme teniendo en cuenta que le petaremos muchas tierras y tendremos un 7/10 susceptible de ser copiado en mesa. La última opción que se suele coger es Titan + Eternal, con lo que petaremos tierras y recuperaremos el Tooth para tirarlo for the Wins el próximo turno.


La baraja va bien contra Aggro gracias a 3 Iras + 3 Pollens de main. Con la sinergia del Pollen y el Trompo tendremos muchas posibilidades de ganar el Clash y así ganar dos turnos como si de una Paz se tratara. Evidentemente no es lo mismo, pero casi. La baraja la completan un par de Mindslavers que pueden ser partida contra muchas barajas o dejarlo todo al huevo para combar el próximo turno, y un solitario Decreto blanco como Win Condition alternativa.


El side está un poco al tuntún, como la mayoría que voy a presentar. Las Criptas son necesarias contra Dredge. Los Krosan para petar artefactos o encantamientos molones, son siempre necesarios. Katakis para mear a las Affs que creo que se propagarán. Plow Under para frenar a combo o a control, y un par de Sacred Ground para proteger el Tron.


A mi siempre me ha gustado el combo, y esta baraja que tuvo su época dorada en el T2 de Mirrodin y Kamigawa cuando chaparon la Aff, tiene una oportunidad inmejorable de resurgir con esta rotación.



Rite Affinity:


// Lands

4 [MR] Vault of Whispers

1 [MR] Glimmervoid

2 [DS] Blinkmoth Nexus

4 [MR] Seat of the Synod

4 [MR] Great Furnace

4 [DS] Darksteel Citadel


// Creatures

4 [DS] Arcbound Ravager

4 [MR] Myr Enforcer

4 [MR] Frogmite

4 [4E] Ornithopter

3 [MR] Atog

4 [DS] Arcbound Worker


// Spells

2 [PLC] Fatal Frenzy

4 [SHM] Rite of Consumption

4 [LRW] Springleaf Drum

4 [FD] Cranial Plating

4 [MR] Thoughtcast


// Sideboard

SB: 4 [LRW] Thoughtseize

SB: 4 [DIS] Spell Snare

SB: 4 [FNM] Tormod's Crypt

SB: 3 [FNM] Smother


La baraja que todo el mundo espera que domine tras la rotación, y yo no voy a ser menos.

Esta baraja ultra aggro ya es tier en el actual Extendido, y por eso es de suponer que seguirá siéndolo tras una rotación en la que apenas pierde cartas. Es la evolución de las Affinitys con Fatal Frenzy que daban estopa, pero esta vez con un nuevo amigo que es mejor que el Frenesí de marras. Creo que todos saben que me refiero al Rite of Consumption. Esta cartita es un Fling negro, que a cambio de ser Sorcery te da vidas iguales a las que ganes. El caso es que con un Ravager, Atog, o cualquier bicho suficientemente pumpeado jugar esto viene a ser partida.


La baraja es muy plana y tiene pocas dificultades más allá de elegir el bicho al que modulamos o como comernos los artefactos. El Rito le da un poco más de chicha, porque te hace pensarte muy bien como pegar, y si jugar el Rito antes o después de pegar, o como coño lo haces.

Realmente no hay mucho más de lo que hablar de la baraja, sigue teniendo esas salidas atracadoras, que han aumentado gracias al Tambor, que le da una marcha más a la baraja. No hay nada diferente a las versiones viejas excepto el Fling, aunque si en mi zona rondaran muchas Dredges, no me cortaría en meter las Criptas de Main.


El side también es una especia de evolución del que usaba antes de que la baraja rotara. Las criptas contra las Dredges. Snares y Confiscar contra combos, controles o demás barajas que tengan mucho CMC 2 o hechizos importantes. Por último Smothers que dan algo de ventaja contra otros aggros, combinados con las vidas que dan los Ritos la baraja se comporta realmente bien contra otras barajas agresivas, pero con la pega de que se le mete un hate muy evidente y es bastante aburrida. Eso si, si quieren empezar ganando en Extended esta es una opción muy seria.


Domain Doran:

// Lands

1 [RAV] Overgrown Tomb

1 [GP] Stomping Ground

1 [DIS] Blood Crypt

1 [RAV] Temple Garden

1 [RAV] Sacred Foundry

1 [US] Mountain (3)

1 [RAV] Watery Grave

1 [MOR] Murmuring Bosk

1 [9E] Plains (3)

4 [ON] Wooded Foothills

1 [ON] Flooded Strand

4 [ON] Windswept Heath

3 [ON] Bloodstained Mire


// Creatures

3 [CHP] Doran, the Siege Tower

3 [CHK] Isamaru, Hound of Konda

4 [FNM] Kird Ape

4 [FUT] Tarmogoyf

4 [AT] Mogg Fanatic

4 [RAV] Dark Confidant

3 [LRW] Gaddock Teeg


// Spells

2 [BOK] Umezawa's Jitte

4 [IN] Tribal Flames

4 [REW] Lightning Helix

4 [FNM] Smother


// Sideboard

SB: 4 [GP] Leyline of the Void

SB: 4 [LRW] Thoughtseize

SB: 3 [SOK] Kataki, War's Wage

SB: 4 [TSP] Krosan Grip


Otra baraja que viene directa del antiguo extendido, donde ya tuvo época de gloria. Esta cuenta con el bicho más undercost del formato, que no es otro que el enorme Doran. En esta baraja el Doran hace más débiles a nuestros Confidentes, pero les da +1 a los Kird Apes y a los Tarmos, por lo que realmente mejoran más que empeorar a nuestros bichos. De todas formas llevar Doran tiene que tener un precio, y ese es no llevar los Leones de la Sabana, que también son perjudicados por nuestro querido Arbolito.


El resto de la baraja es igual que la de siempre, con Gaddock Teeg para evitar Iras y molestar a combo, y en sustitución de los Vindicar llevamos Smothers, que tienen menos rango de actuación, pero son más rápidos. La base de maná la he copiado de otra de Internet, lleva 21 tierras porque con dos te juegas casi toda la baraja. La mayor pérdida son los Lavamantes, lo cual es una gran pérdida. Pensé en los Figure of Destiny, pero no sé hasta que punto la base de maná nos permite optimizar este bicho. De momento prefiero cambiar un poco el enfoque de la baraja hacia nuestro 0/5 favorito.

Los Jittes son tan buenos como siempre, ya pueden estar haciendo que matemos antes, como matando otros bichos, como ganando vidillas. Eso si que es un Toolbox y no la del Mago de Baratijas.

No tengo del todo claro como son los Pairings de esta baraja, pero he de suponer que contra Aggro irá bien, (aunque no sé hasta que punto marcan diferencias los Ritos de Aff), y controles en plan Urzatron o cosas así so un paseo. Contra combo tenemos que correr mucho, y tenemos la desventaja de no tener Vindicates que les suelen frenar un turno. Las Chispas son las mejores del Formato y acaban partidas ellas solitas, sobretodo las Flamas, aunque no nos den un respiro en vidas como las Hélices.


El banquillo también es de todo un poco. Los Leyline contra Dredge, aunque si no queremos perder agresividad se pueden meter los Carceleros Yixlid. Thoughtseizes contra combos, Katakis contra las Affs que predominarán, y por último los siempre útiles Krosan Grip.

Otra baraja que veo puntera en el formato que se avecina, aunque a esta se le pueden dar muchas vueltas de tuerca que a un random como yo se le escapan.



RU DragonStorm:


// Lands

4 [EVE] Cascade Bluffs

2 [TSP] Dreadship Reef

4 [TSP] Molten Slagheap

4 [GP] Steam Vents

3 [ON] Bloodstained Mire

3 [ON] Polluted Delta


// Creatures

4 [TSP] Bogardan Hellkite

2 [CHK] Kokusho the Evening Star


// Spells

4 [MR] Chrome Mox

3 [SC] Mind's Desire/ Empty the Warrens

4 [RAV] Remand

4 [LRW] Ponder

4 [SC] Dragonstorm

4 [PRE] Lotus Bloom

4 [9E] Seething Song

4 [CS] Rite of Flame

3 [9E] Sleight of Hand/ Peer trought Depts


// Sideboard

SB: 4 [SC] Stifle

SB: 4 [FNM] Tormod's Crypt

SB: 3 [AQ] Hurkyl's Recall

SB: 4 [TSP] Sulfurous Blast


Una baraja que lleva varios T2 pegando fuerte y amoldándose a todas las rotaciones dando vueltas y vueltas. En este caso la baraja vuelve a una forma clásica, Roja Azul, con varios generadores de maná rojos acompañados con Manipuladores azules para no atascarse.


La baraja como muchos adivinarán, gana tirando un Dragonstorm de 4 o más, que traerá 4 Bogardanes que acabarán con todas las vidas del oponente. Por si robamos Dragones de mano hay 2 Copias de Kokusho que se podrán sumar al espectáculo. Como en el Caso del Tooth no será fácil por el coste 9 del hechizo. Sin embargo contamos con muchos “rituales” que a la vez que suman hechizos nos acercan al número de maná deseado. De todas formas, resolver una copia de los 3 Mind Desire que llevamos también suele sellar la partida, ya que en estos suelen caer más generadores y/o el Dragonstorm que queremos. De todas formas hay que tener en cuenta los Empty the Warrens en vez de los Anhelos, ya que estos tienen ventajas como un CMC menor o que siempre puede salirte un Desire de mierda y palmar. Por otra parte los Empty the Warrens no “ganan solos” como lo debería hacer el Desire, así que depende del jugador más Win Condition o más estabilidad.

Otra carta a considerar es el Manamorphose, en este caso entrarían en vez de los Remands. Estos aumentan la tormenta y dan de robar, amén de ayudar con maná negro para bajar un eventual Kokusho. Sin embargo no me gusta jugar el combo tan a pelo sin nada de disrupción, así que yo personalmente me decanto por los Remands.


No hay que olvidar que entre los Lotos, las tierras acumuladoras y Manamorphose no deberían haber excesivos problemas para bajar un Kokusho de la mano si hiciera falta, pero esperemos que eso no pase nunca. El Kokusho tiene un problema frente a otro Dragon como Rorix o el Hunted Dragon. La cosa es que llevas 6 Dragones, así que se supone que con 2 Dragones en mano puedes combar. El caso es que si uno de esos dragones es un Kokusho eso no es así, porque aunque te busques 3 Bogardanes y el segundo Kokusho, este no moriría, demorando la victoria un turno, en el que pueden pasar demasiadas cosas. No hay que perder de vista el nuevo Dragon 8/8, que aunque a mi me gusta llevar dragones de los colores de la baraja para poder bajarlos en un momento dado, este es TAN tocho que tiene pinta que se impondrá a los demás dragones.


El SB es bastante típico, Criptas contra Dredge y Hurkyls contra Aff, creo que si no vas preparado contra estas dos barajas no te vas a comer nada. El resto Stifles porque me molan, y Sulfurous contra aggro, pero esto es bastante cambiable. Algo para tapear al otro en plan mana Short sería ideal, pero a parte del Gigadrowse no se me ocurre nada bueno.

En fin, otra baraja de combo, divertida como ella sola, pero Storm es un arquetipo tan grande que es difícil averiguar como se acabarán jugando las barajas en torno a él.



MonoUFaeries:


// Lands

18 [RAV] Island (2)

2 [ON] Riptide Laboratory

4 [MOR] Mutavault


// Creatures

4 [LRW] Spellstutter Sprite

2 [MOR] Vendilion Clique

4 [LRW] Mistbind Clique

3 [LRW] Pestermite


// Spells

3 [FD] Vedalken Shackles

3 [LRW] Cryptic Command

4 [TSP] Ancestral Vision

2 [BOK] Umezawa's Jitte

3 [SC] Stifle

4 [DIS] Spell Snare

4 [8E] Mana Leak/Rune Snag/Remand


// Sideboard

SB: 2 [BOK] Threads of Disloyalty

SB: 3 [MR] Sun Droplet

SB: 3 [SC] Venser, Shaper Savant

SB: 4 [FNM] Tormod's Crypt

SB: 3 [10E] Hurkyl's Recall


Para el final he dejado mi baraja favorita, la adaptación a extendido de la baraja con la que más me he divertido desde los tiempos en que jugaba Balancing.


Esta es una versión de Hadas que prescinde del negro a favor de más counters y sobretodo los Vedalken Shackles, que son el MVP de la baraja. La baraja es un Control con todas las letras, por mucho que lleve 13 bichos. Hay 18 counters, y demás efectos disruptivos como Vendilions o Mistbinds. Los Pestermites que se juegan intermitentemente en T2 creo que aquí si que tienen hueco, girarán muchos Ravagers modulados o Tarmogoyfs que intenten sacarnos las entrañas.


Los counters pues están por ver, la salida del Counterspell de toda la vida nos deja con 3 opciones por encima de las demás para coger su puesto: Leak, Rune, o Remand. A mi siempre me han gustado los Leaks por encima de los demás, pero ahora que he jugado tanto los Runes no sabría que decir. Como sustituto del Spike yo he metido el Stifle, que me parece tremendo. Commands sólo 3 porque la baraja va petada, y a pesar de ser buenísimos, son un poco lentos. Sólo hacen falta un par de Jittes para equipar a los bichos con evasión y tienes un barajote.


La base de maná se simplifica mucho al ser mono azul. Un porrón de islas acompañadas de las 4 mutas y 2 Laboratorios Resacas que te devuelven las Hadas a la mano para poder reutilizarlas. Lástima que el Pestermite sea rogue, pero no se puede pedir todo.

La baraja me parece potentísima, y una versión con Cspells y Spikes gana que da gusto en el extendido actual.


El side pues pasa por lo mismo que los demás. Tienes que llevar cosas contra Aff y Dredge, y los Hurkyls y las Criptas están para ellas respectivamente. Los Venser son un comodín que sirven para todo un poco, desde jugárselos a contro, como impidiendo que combo te combe o cortándole ese hechizo con Boseiju. De resto Sun Droplet para no ir tan justos de vidas contra Aggro y Fragmentos para quedarte ese Tarmogoyf tan mono, que también puede ser un Ravager modulado.

Aquí acaba el análisis de estas barajas tan divertidas. Comenten y rajen lo que quieran, que es divertido e iré editando con las cosas que me convenzan.


Saludos.

Borja Zurita Pérez aka Azote_satanico.

18/8/08

[Legacy] Buscando alternativas

Legacy es un formato bastante especial, ya que la enorme cantidad de cartas disponibles, y la ausencia (en teoría) de las cartas hiperbroken de la historia de este juego hacen que la cantidad de barajas que son o podrían ser viables sea realmente muy grande. Todos los jugadores de este formato hemos probado en mayor o menor medida los tier 1 del formato como podría ser Landstill, Loam o Treshold, así que hoy intentaré rebuscar entre las barajas menos habituales, las que en un determinado metajuego, podrían dar más de un quebradero de cabeza. Y es que aunque una de las cosas más satisfactoras de este juego es ganar, es aún mejor cuando ganas con una baraja poco vista, con la que la gente no está acostumbrada a lidiar. En realidad las listas de barajas que postearé al no tratarse de tiers definidos, están en fase beta y hay veriones que a mi juicio son mejorables con lo que postearé la versión que PERSONALMENTE JUGARÍA, lo que quiere decir que son una base para adaptarlas a vuestro metagame y estilo de juego. Veamos pues algunas de esas barajas.

MonoU MerfolksNought- Los pezqueñines comen blue decks
Dire
ctamente llegados desde las últimas ampliaciones, los tritones han ganado algunas cartas ciertamente valiosas, además el hecho de contar entre los pescaditos con Lord of Atlantis, le da un plus a la baraja, que se aprovechará de su evasión ante dominadores del formato como Landstill o Treshold, cuyas fuentes de maná son mayoritariamente azules. MerfolksNought es una baraja de aggrocontrol monoazul, con el añadido de poder plantar el famoso Dreadnought que le da un punch realmente interesante a la baraja. Veamos como sería la lista:

_MonoU Merfolknought, suggested by the_juzam_djinn
4 Cursecatcher
3 M
errow Reejerey
3 Phyrexian Dreadnought

3 Silvergill adept
4 Lord of Atlantis

1 Cold-eyed Selkie

3 Daze

1 Trickbind

4 Stifle

4 Force of Will
4 Standstill
4 Aether Vial

2 Rishadan Port
4 Wasteland

11 Island

3 Mutavau
lt

60 cards in maindeck


Sideboard:
4 Tormo
d's Crypt
3 Propaganda

3 Mind Harness

2 Pithing Needle

2 Hydroblast

1 Echoing Truth


15 card in sideboard




La baraja funciona especialmente bien en entornos cargados de Treshold y Land
still, si bien es mejor contra la primera que contra la segunda. Funciona además perfectamente bien ante combo, ya que tiene disrupción a raudales y velocidad gracias a los famosos 12/12. Como toda baraja tribal, las criaturas son altamente sinérgicas, inflándose entre ellas, y volviendo nuestras sardinas criaturas gordotas y generalmente con evasión. Contra treshold la evasión y la cantidad de criaturas, amén de que la igualamos en cantidad de disrupción, además de la enorme disrupción de maná que llevamos (wasteland, stifle, rishadan) harán mucho daño. Contra Landstill no funcionamos nada mal tampoco, sus Paradas no nos afectaran demasiado, menos aún si resolvemos pronto un frasco de éter, que podemos proteger de manera sencilla vía Cursecatcher, Daze, FoW, etc.

En el banquillo un poquito de to
do, las Tormod's son prácticamente obligatorias, serán nuestra defensa contra Dredge y junto con los Mind Harness nuestra opción de victoria contra Aggroloam. Las propaganda van directas contra cualquier baraja agresiva, siendo especialmente buena contra goblins. Además las Hydroblast aydarán tanto en este pairing como cntra Sligh. Las Pithing son muy versátiles y servirán tanto para frenar algunos combos como Belcher o Painters, como para lidiar contra barajas que abusen de Survival of the Fitest. Finamente la Echoing Truth es un bouncer muy versátil que puede ayudarnos contra Dredge o contra Humilitys por ejemplo.

Evidentemente es una baraja especialmente enfocada a metajuegos controleros, que funciona bastante peor si el entorno es muy agresivo. Si vuestra zona está repleta de Goblins, Burn! o incluso Aggroloam, posiblemente esta baraja no sea la mejor opción posible, pero si estáis hasta los mismísimos de que os den cera a base de contrahechizos, quizá es una opción a tener en cuenta. Además, es innegable que jugar una baraja de Pescaítos será un placer para todos los nostálgicos.

Imperial Painters- Otra de pintores!

Aquí tenemos una baraja de combo realmente extraña, aprovecha al máximo la habilidad del Painter's Servant, pero a priori sin el espantapájaros en juego pierde bastante efectividad. En legacy parece bastante claro que para convertirte en una baraja viable, debes poder jugar relativamente bien ante las barajas azules de control y aggrocontrol del formato, y esta baraja lo consigue gracias a sus 8 ráfagas rojas. La base de maná e incluso su explosividad, viene heredada de Dragon Stompy, lo que nos permitrá jugar nuestras bombas realmente deprisa. Veamos la lista:

Imperial Painters, suggested by Jim Waters


10 Mountain
4 City of Traitors

4 Ancient Tomb

4 Imperial Recruiter

4 Simian Spirit Guide

4 Painter's Servant

3 Magus of the Moon

3 Jaya Ballard, Task Mage


4 Active Volcano
4 Red Elemental Blast
4 Pyroblast

4 Lightning Bolt

4 Chrome Mox
4 Grindstone

60 cards in maindeck


Sideboard:
4 Shattering Spree

4 Blood Moon
4 Tormod's Crypt
3 Trinisphere

15 cards in sideboard




Esta claro solamente con ver la lista que hay que tener en juego el Siervo del Pintor sí o sí, y cuanto más rápido mejor. Si el pintor toca mesa, la baraja es un rodillo, y si lo hace deprisa más aún. Para eso contamos con los "económicos" Imperial Recruiter, que harán las veces de 4 pintores adicionales. Con el pintor en mesa, la baraja cuenta con la siguiente artillería; 12 vindicar por R y además en modo instant, 8 counters por R, 3 criaturas que destruyen cualquier permanente girándola y pagando un maná rojo; y el combo con el que acabaremos la mayoría de las partidas Grindstone-Painter's Servant. Sin el pintor podemos llevar hasta 12 cartas muertas y 3 copias de una criatura bastante floja. Como hemos dicho, HAY que tener el pintor en juego.

La baraja cuenta además con una bomba en forma de Magus of the Moon, que si bien con el auge de Aggroloam ha perdido algo de potencia, sigue teniendo una capacidad innegable de ganar partidas por sí solo. El resto de la baraja la com
ponen aceleradores en forma de Simian Spirit Guide y Chrome Mox, y removal en forma de Lightning Bolt. El sideboard consta de más amor contra tierras no básicas en forma de Blood Moon, triniesferas tochorronas contra combo, las fundamentales Tormod's Crypt y un playset enorme de Shattering Spree, que nos ayudará a acabar con Cáliz del vacío, que nos molesta enormemente.

Esta baraja es una de esos decks que no tienen término medio. Si tienes el día es posible que ganes muchas partidas sin bajar del autobús, pero si te da por no robar pintores, cualquier randomniño te puede dar zumo de pera. Esta baraja tiene un problema bastante enorme que se llama Tarmogoyf. No porque le cause un problema en concreto a la baraja, si no por los efectos colaterales que provoca el Lurghoyf. Teniendo en cuenta que el Tarmo es el finisher por excelencia del formato, prácticamente todas las barajas están preparadas para acabar con criaturas de manera solvente, con lo que saber cuando y como jugar el pintor, y saber si podremos protegerlo, será bastante importante. Jugar combo te da muchas opciones ante la que bajo mi punto de vista es la mejor baraja del formato, que no es otra que Aggroloam, y si este combo tienen además posibilidades ante barajas de control (las ráfagas son buenas en este pairing sin el pintor) merece una oportunidad, siendo siempre conscientes de los problemas que tiene una baraja que depende al 100% de una criatura.

Not Quite Survival- Treshold con guarnición
En los últimos tiempos, Treshold ha sido la baraja dominadora y definidora del formato. Se han visto versiones de todo tipo, siempre Ug pero con splash a todos los colores, y todas, en mayor o menor medida han cosechado muchos éxitos y top 8 en los últimos años. De tierras alemanas, llega una versión tremendamente sexy, de las versiones tradicionales de Treshold con splash a negro, añadiéndole a la baraja una ventaja de cartas que antes no tenía, acosta eso sí de sacrificar bastante la capacidad de controlar el tempo de la partida. La inclusión de la Supervivencia de los Fuertes, es junto al amigo Dark Confidant la herramienta elegida para obtener ventaja de cartas, calidad de criaturas y evasión. Cuenta además con una criatura muy poderosa y poco jugada en el formato como es la Spellstutter Sprite, capaz de anular por sí misma muchas cartas realemnte buenas como Swords to Plowshares, Goblin Lackey, Grindstone, Brinstorm, Dreadnought y un largo etcétera de cartas más que jugadas.
La lista presentada por Marius Laber fue esta:


Not Quite Survival, suggested by Marius Laber

1 Shriekmaw
1 Squee, Goblin Nabob

1 Genesis

3 Dark Confidant
4 Tarmogoyf

4 Spellstutter Sprite
1 Wonder

3 Chrome Mox

3 Survival of the Fittest

3 Counterbalance

4 Force of Will
4 Daze

4 Brainstorm

3 Ponder

3 Sensei's Divining Top

2 Smother


4 Tropical Island

3 Underground Sea

1 Bayou

1 Island

4 Flooded Strand
3 Polluted Delta


60 cards in maindeck
3 Krosan Grip
3 Yixlid Jailer

3 Extirpate

2 Engineered Explosives
1 Trygon Predator

3 Engineered Plague

15 cards in sideboard



La baraja en cuestión es una Treshold con negro. Incorpora además el cerrojo de Balance-Top de base, y su principal novedad es la inclusión del encantamiento verde de Éxodo. Uno de los prolemas de Treshold era la poca capacidad de generar ventaja de cartas, y la pérdida de fuelle de la baraja en el late-game. Con la Survival la baraja se maneja mejor en los turnos avanzados de partida, además deganar la caacdad de crear cerrojos muy efectivos a largo plazo como génesis+shriekmaw. La baraja tiene la capacidad, una vez el encantamieno toca mesa, de tener un flujo de criaturas constante cada turno, que la baraja original difícilmente puede igualar. Además, si los Tarmogoyf son imponentes de por sí, si en el cementerio tenemos una Wonder, el oponente tiene un serio problema.

El resto de criaturas que juega la baraja, son el imprescindible Squee, Goblin Nabob, un fijo en toda baraja que juegue la Supervivencia, los geniales Dark Confidant y su ventaja de cartas intrínseca y la principal diferencia entre la base de criaturas de Ugb Treshold y NqS, la inclusión de las Spells
ttuter Sprite por las típicas Nimble Mongoose. El hada es tremendamente buena, contrarresta sin necesidad de tener otra hada en juego muchas de las mejores cartas del formato como hemos dicho antes, siendo ya una maza si tenemos otra en juego. Es además un buen objetivo a recuperar con el génesis. El resto de la baraja lo componen los Chrome Mox que nos ayudarán a jugar rápidamente alguno de os mecanismos de ventaja de cartas cmo los confidants o la Survival; y los típicos elementos de la baraja de aggrocontrol Ugb, con su paquete de disrupción en forma de FoW+Daze, sus cantrips parta encontrar soluciones rápidamente, y algo de removal negro con un par de copias de Smother.

Hay que tener en cuenta, que a diferencia de Treshold, NqS es una baraja bastante vulnerable en el early-game, ya que pierde toda su control del tempo de la partida en favor de elementos mucho más controleros y estables a largo plazo, por
lo que la dificultad de la baraja residirá en pasar bien los primeros turnos para empezar a imponerse en el midgame. Pese a que la supervivencia es una carta que sempre querremos en juego, la baraja tiene la capacidad de jugar perfectamente sin ella, con lo que el planteamiento de la partida puede enfocarse principalmente de 3 maneras; plantar rápido la supervivencia e intentar abusar de ella protegiéndola, montar el chiringuito de Counterbalance+Sensei Divining Top y no dejar jugar a oponente, o comportarse como una Treshold típica y ganar a base de chinches más counters. Dependiendo de la situación de partida, el emparejamiento y la mano que robemos, la elección del rol a tomar en la partida en uno de los factores más importantes que hemos de tener en cuenta con esta baraja. Si juegas Treshold y estás cansado de siempre lo mismo, Not Quite Survival, es sexy.

TarmoSurviMultiCombo- Si el nombre es raro, imagina la baraja...

Aquí os dejo otra baraja que incluye entre sus cartas la Muela y el pintor... además de incluir en su lista muchas otras maneras de matar, el combo de Auriok Salvagers, Stifle+Dread
nought, un modo aggrocontrol bastante sólido pudiendo ganar a base de Tarmogoyfs, etc. y todo esto aderezado con la Supervivencia de los fuertes, motor con el que encontraremos casi todas las piezas del combo que nos parezca más adecuado dependiendo de la situación de partida. La virtud de esta baraja es precisamente esa, su versatilidad, y los diferentes caminos que podemos adoptar en cada momento para acabar las partidas.
La primera lista que encontramos es la siguiente:


TarmoSurviMultiCombo, s
uggested by Alexander Sokolov

1 Auriok Salvagers
4 Birds of Paradise
2 Eternal Witness

1 Faerie Macabre

1 Genesis

1 Harmonic Sliver
1 Painter's Servant

1 Shriekmaw

1 Squee, Goblin Nabob
4 Tarmogoyf

2 Trinket Mage

1 Phyrexian Dreadnought

3 Enlightened Tutor

4 Stifle

4 Thoughtseize
1 Moat
1 Pernicious Deed

4 Survival of the Fittest

1 Engineered Explosives

1 Grindstone

1 Lion's Eye Diamond
1 Pyrite Spellbomb

1 Academy Ruins

1 Bayou

2 Flooded Strand
2 Forest

1 Plains

2 Polluted Delta
1 Savannah
1 Scrubland
1 Tundra

1 S
wamp
2 T
ropical Island
4 Windswept Heath


60 cards in maindeck

1 Shriekmaw
1 Vexing Shusher
2 Duress
1 Gaea's Blessing

1 Circle of Protection: Red

2 Engineered Plague

2 Null Rod
2 Tormod's Crypt
3 Cabal Therapy


15 cards in sideboard




Estamos delante de una Survival de 4 colores, que por norma general necesitará del encantamiento verde para demostrar todo su potencial y encontrar rápidamente alguno de los combos con los que cuenta la baraja. El hecho de que llevamos además del playset del encantamiento verde 3 copias de Enlightened Tutor, nos ayudará a encontrar rápidamente nuestro motor. Nos servirá además para encontrar herramientas de lo más útil como la copia de Moat o la Pernicious Deed, además de buscarnos también algunas piezas de los combos que jugamos, ya que nos encontrará tanto el Painter-Grindstone, como el LED, o la Pyrite Spellbomb que necesitamos si vamos en modo Salvagers, así como un buen Dreadnought que Stiflear tranquilamente.

El resto de criaturas lo componen la base típica de las Gbw Survval que tan de moda están últimamente, cartas como Eternal Witness, Génesis, Faerie Macabre, Tarmogoyf, Birds of Paradise o Shriekmaw no faltan en esta baraja, así como un par de Trinket Mage, buenísimos y versátiles como pocas criaturas. En teoría hay muchas maneras de encontrar lo que buscamos en cada momento, por lo que lo caótico que pueda parecer la lista de la baraja, no lo es tanto en realidad.
Llevamos algo de disrupción en forma de Stifle, y sobretodo con las cuatro copias de Thoughtseize que tendremos que administrar con cabeza para protegernos en el momento adecuado de la disrupción del rival para poder así combar con alegría. Una copia de Explosivos Diseñados, fácilmente tutoreable y recurente vía Academy Ruins, será tan buena como siempre frente a aggro.

El side es una buena herramienta para esquivar el hate del rival en las segundas partidas, pudiendo pasar a jugar una Gbw SurvivalRock con bastante sencillez, metiendo toda la disrupción que hay en el banquillo con los quitacartas y quitando alguno de los combos más fácilmente hateables, como el de los desarmadores. Un poco de cariño contra Goblins con dos copias de Peste Diseñada, un círculo de protección que podremos jugar tanto contra goblins como contra Burn! y similares, y dos copias de Tormod's Crypt que buscaremos de manera rápida cuando las necesitemos.


La baraja se comporta bastante bien, sobretodo en entornos poco disruptivos, y es estable dentro de lo posible siendo una lista tan heterogénea, aunque es verdad que a veces puede cumplirse lo de que "quién mucho abarca, poco aprieta" y robar piezas de diferentes combos, sin tutores para completarlos; si bien no es demasiado frecuente que esto ocurra. De todas maneras tiene una ventaja muy grande porque el 90% de las veces el rival pensará que está jugando contra Survival Rock, por lo que es bastante sencillo combar a los rivales sin que ni por asomo se lo imaginen.


En este formato, la riqueza y variedad de arquetipos es superior a la de cualquier otro de los formatos de magic, con lo que frecuentemente aparecen barajas interesantes que pueden tener posibilidades pero que la mayoría de veces quedan en un segundo plano en favor de las estrategias más conocidas, yo soy un enamorado de las barajas "freaks" o menos comunes, y generalmente me siento más cómodo jugando barajas minoritarias que tier 1 consolidados, que aunque son la opción más sencilla para obtener buenos resultados, siempre es interesante jugar cositas nuevas.
De momento lo dejaremos aquí, y cada cierto tiempo intentaré bucear entre las lisas más habituales para encontrar alternativas a lo que jugamos todos, espero que hayas llegado hasta aquí y que os hayan gustado las barajas.

Saludos!

Jorge Román Sánchez,
the_juzam_djinn en la web y foros