En factoría de mishra, hace unas semanas tuvimos una discusión bastante interesante sobre estadística, a la hora de jugar a magic. Es decir, cómo calcular probabilidades de tener combinaciones de cartas en la mano inicial y todo eso que nos come la cabeza a los que somos un poco inquietos por estos temas, y tenemos nociones de Física, Matemáticas y Estadística.
Resulta que a raíz de todo eso digamos que me inspiré, y ha salido el artículo de esta semana, donde comento un poco simplificada la noción de estado, y más o menos cómo aplicarlo a lo que nos interesa. Espero que os guste:
El gato de Schröedinger también juega a Magic!
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8/12/10
[Artículo]: El gato de Schröedinger juega a magic
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16/10/10
[Artículo]: Cuestión de números
Se ha subido el último artículo que he escrito para arena de juegos, esta vez sobre la cuestión del mulligan y el banquilleo. Me autocito:
Lee el resto pinchando en: Cuestión de números.
¿Cuántas veces hemos empezado una partida, y al cabo de 3 turnos nos hemos dado cuenta que no podemos ganar?
Sobre todo ocurre en las segundas y terceras partidas. Robas las 7 primeras cartas, echas un vistazo por encima a lo que tienes entre manos, y decides quedártelas. Acto seguido, en cuestión de turnos, mueres vilmente empalado por la horda del oponente, o algo por el estilo. No has cometido ningún error jugando las cartas que tenías en la mano, porque además tampoco has jugado tantas, igual sólo has cometido un ligero error que tan sólo hubiera retardado 1 turno tu encuentro con el traje de madera. ¿Qué ha pasado entonces?Lee el resto pinchando en: Cuestión de números.
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13/5/09
Sobre las cartas buenas, y bonus track
Una reciente polémica en los foros de Rebelion me ha proporcionado la suficiente inspiración como para escribir algo para este, nuestro blog, que tengo abandonadito al pobre con tanta práctica y tanto asunto universitario. De lo que os vengo a hablar esta vez es de algo indispensable a la hora de intentar jugar a nuestro juego favorito de forma competitiva, y es diferenciar las cartas buenas de las cartas malas.
A simple vista puede parecer una tontería, y ese es el problema. La casuística es variada, por lo que voy a dividir el asunto en varios apartados.
En el primero voy a tratar de lo que menos chicha tiene, y es cuando la decisión entre una y otra es obvia por la diferencia de poder entre las cartas. Para muestra un botón, y es que esta clarísimo que si en el formato que jugamos es legal tanto el counterspell como el cancel, jugaremos el primero por encima del segundo lo miremos por donde lomiremos. Son dos cartas que hacen lo mismo palabra por palabra: "counter target spell", la única diferencia es que
el counterspell clásico cuesta UU de jugar, mientras que el instantáneo de time spiral cuesta 1UU. Hay muchos más ejemplos (sierpe escamosa VS tarmogoyf, counterspell vs mana drain, ligthning bolt VS disparo de brasas...) por lo que no seguiré con este tipo de comparaciones.
Ahora sigamos con el siguiente paso. Cartas que son buenas según en qué mazos las juegues. Siguiendo con la dinámica del apartado anterior vamos a comaprar 2 cartas cuyos efectos son muy parecidos: Daze y Force spike. El primero se juega por 1U, y el segundo por U. En este caso gana el Force spike, pero el daze tiene un coste alternativo, podemos levantarnos una isla, y jugarla sin pagar su coste. Todo lo que sea gratis, es mejor que lo que sea pagando en principio, pero aqui es donde entran las otras 56 cartas que conformarían nuestra baraja. En un deck enfocado al tempo, como Canadian threshold el daze encaja a las mil maravillas, porque podemos girarnos todo lo que queramos sin miedo a dejar desprotegidas nuestras amenazas. Como además nuestra curva es muy baja (salvo 2 o 3 cartas según versión, todo tiene coste 1 o 2) no nos importará retrasar un land drop, pues no tendrá ningún impacto real en el desarrollo de nuestro juego. Sin embargo, pensemos en MUC. Muc es una baraja de control, monocolor azul. Como tal, tiene problemas en el early game (al principio de la partida) contra barajas agresivas, por lo que el force spike constituye una forma sólida de dar con las primeras embestidas sin perder land drops, que en las barajas de control son cruciales, porque cada vez que no puedas jugar la isla del turno, será un turno mas tarde que podrás jugar con garantías o bien los vedalken shackless o bien un morphling que te acabarán dando la partida.
En este tipo de situaciones entran las comparativas entre la tormod's crypt y la relic of progenitus por ejemplo, o swords to plowshares vs path to exile (aunque en este caso hay más connotaciones comprometidas de por medio)
Por último estan las cartas que tienen una pega grande, pero que con una construcción adecuada, podemos sacar ventaja de ellas, y por tanto, son buenas. Un ejemplo claro es la Force of Will. Los requisitos son bastante altos para un efecto contrahechizo. Nos pide o bien 3UU, o bien 1 carta azul y 1 vida. La desventaja de cartas estaremos todos de acuerdo en que es mala, pero por otro lado, el requisito de poder disponer una carta azul (la vida es un daño colateral). Por esta razón no podremos incluir force of will en barajas con menos de 20 cartas azules (incluyendola).
Este dato es bastante variante. Hay gente que la juega en barajas con 16 cartas azules, pero bajo mi punto de vista es bastante subóptimo. Más aún si no piensas jugarla por su coste normal nunca, pues tu curva es baja, o no tienes garantías de juntar UU entre tus productores, como pasa con afownity.
Bonus track: next level 3hold!
Siguiendo el tema de la serpiente (lorescale coalt), y pensando entre cosas sinérgicas con ella (llevarse bien es importante), he pensado en una lista tal que asín:
criaturas: 10
3x qasali pridgemage
3x lorescale coalt
4x tarmogoyf
resto de hechizos: 30
4x counterbalance
3x sylvan library
4x ponder
3x sensei's diving top
4x brainstorm
4x force of will
4x spell snare
4x swords to plowshares
tierras: 20
4x flooded strand
4x windswept heath
1x polluted delta
3x tropical island
3x tundra
1x savannah
2x island
1x forest
1x plains
sb: 15
2x submerge
2x krosan grip
3x vendilion clique
4x blue elemental blast
2x threads of disloyalty
2x umezawa's jitte
La cosa es que llevar tops, brainstorms, y sylvan library es un poco redundante, pero el encantamiento verde siempre me ha gustado, y es ubbersinérgico con la serpiente. Ayuda a encontrar antes las cartas que hemos sideado, así como el counterbalance y el trompo, y digamos que es como trompear en tu mantenimiento sin pagar maná, y en una baraja de este
estilo eso es bastante útil. Como efecto marginal nos deja la opción de cambiar vidas por cartas, y a veces lo usaremos, aunque serán las menos.
Los pridgemage se estan empezando a jugar ahora. No son la panacea ni mucho menos. si conseguimos colarlo antes de que nos jueguen un counterbalance, obligará al oponente a gastar removal en un bicho mediocre, dejandole via libre a las otras bestias pardas de las que disponemos.Ayudan a nuestros tarmogoyfs a vencer en combate a los del oponente, Además retrasan las perniciosas y los explosivos, y lo que ganemos en tiempo, lo ganaremos también en salud.
Si el formato se vuelve mucho más agresivo (que no tiene pinta), me pensaría en cortar 2 cartas del main, y una del sb para jugar entre main y sb 3 rhox war monk, que tampoco tienen mala pinta, aunque tengan un coste algo complicado.
Por lo demás es una lista convencional, 4 copias de las cartas buenas (salvo dazes, que en el actual metagame son fuertes, pero los snares son mejores en el mirror, ya que no queremos que nos cuelen el counterbalance, y siguen siendo igual de buenos tanto en el early game, como en el mid game) y en el sb, cartitas contra un poco de todo.
A control le jugaremos vendilions y krosanos, a 3hold vendilions, submerges y threads, y segun la version, les jugaremos tambien los krosanos (tempo 3hold no juega counter-top, asi que no necesitaremos los krosanos). A burn y a goblins les jugaremos las 4 ráfagas y los jitte, puede que incluyendo alguna vendilion para tener mas bichos para equipar, aunque resulten algo flojos. A los mazos tipo the rock les jugaremos krosanos y vendilion, y si vemos que juega dark confidant
y tarmogoyf, tambien jugaremos los threads. Contra eva green meteremos las vendilion y los submerge, y contra combo las vendilion y los jittes, para meter más presión.
Con esto, vemos que las vendilion son la tipica carta que metemos contra casi todo. Son tremendamente buenas, y no las juego de main porque no entran xD, y porque de esta forma tienen un cierto "efecto sorpresa". De hecho mis 3 pandillas son los 9 euros mejor gastados de mi vida :P
Espero que os haya gustado. Un saludo.
Rafael Monreal Vela, Ryuu en los floros.
A simple vista puede parecer una tontería, y ese es el problema. La casuística es variada, por lo que voy a dividir el asunto en varios apartados.
En el primero voy a tratar de lo que menos chicha tiene, y es cuando la decisión entre una y otra es obvia por la diferencia de poder entre las cartas. Para muestra un botón, y es que esta clarísimo que si en el formato que jugamos es legal tanto el counterspell como el cancel, jugaremos el primero por encima del segundo lo miremos por donde lomiremos. Son dos cartas que hacen lo mismo palabra por palabra: "counter target spell", la única diferencia es que
el counterspell clásico cuesta UU de jugar, mientras que el instantáneo de time spiral cuesta 1UU. Hay muchos más ejemplos (sierpe escamosa VS tarmogoyf, counterspell vs mana drain, ligthning bolt VS disparo de brasas...) por lo que no seguiré con este tipo de comparaciones.
Ahora sigamos con el siguiente paso. Cartas que son buenas según en qué mazos las juegues. Siguiendo con la dinámica del apartado anterior vamos a comaprar 2 cartas cuyos efectos son muy parecidos: Daze y Force spike. El primero se juega por 1U, y el segundo por U. En este caso gana el Force spike, pero el daze tiene un coste alternativo, podemos levantarnos una isla, y jugarla sin pagar su coste. Todo lo que sea gratis, es mejor que lo que sea pagando en principio, pero aqui es donde entran las otras 56 cartas que conformarían nuestra baraja. En un deck enfocado al tempo, como Canadian threshold el daze encaja a las mil maravillas, porque podemos girarnos todo lo que queramos sin miedo a dejar desprotegidas nuestras amenazas. Como además nuestra curva es muy baja (salvo 2 o 3 cartas según versión, todo tiene coste 1 o 2) no nos importará retrasar un land drop, pues no tendrá ningún impacto real en el desarrollo de nuestro juego. Sin embargo, pensemos en MUC. Muc es una baraja de control, monocolor azul. Como tal, tiene problemas en el early game (al principio de la partida) contra barajas agresivas, por lo que el force spike constituye una forma sólida de dar con las primeras embestidas sin perder land drops, que en las barajas de control son cruciales, porque cada vez que no puedas jugar la isla del turno, será un turno mas tarde que podrás jugar con garantías o bien los vedalken shackless o bien un morphling que te acabarán dando la partida.
En este tipo de situaciones entran las comparativas entre la tormod's crypt y la relic of progenitus por ejemplo, o swords to plowshares vs path to exile (aunque en este caso hay más connotaciones comprometidas de por medio)
Por último estan las cartas que tienen una pega grande, pero que con una construcción adecuada, podemos sacar ventaja de ellas, y por tanto, son buenas. Un ejemplo claro es la Force of Will. Los requisitos son bastante altos para un efecto contrahechizo. Nos pide o bien 3UU, o bien 1 carta azul y 1 vida. La desventaja de cartas estaremos todos de acuerdo en que es mala, pero por otro lado, el requisito de poder disponer una carta azul (la vida es un daño colateral). Por esta razón no podremos incluir force of will en barajas con menos de 20 cartas azules (incluyendola).
Este dato es bastante variante. Hay gente que la juega en barajas con 16 cartas azules, pero bajo mi punto de vista es bastante subóptimo. Más aún si no piensas jugarla por su coste normal nunca, pues tu curva es baja, o no tienes garantías de juntar UU entre tus productores, como pasa con afownity.
Bonus track: next level 3hold!
Siguiendo el tema de la serpiente (lorescale coalt), y pensando entre cosas sinérgicas con ella (llevarse bien es importante), he pensado en una lista tal que asín:
criaturas: 10
3x qasali pridgemage
3x lorescale coalt
4x tarmogoyf
resto de hechizos: 30
4x counterbalance
3x sylvan library
4x ponder
3x sensei's diving top
4x brainstorm
4x force of will
4x spell snare
4x swords to plowshares
tierras: 20
4x flooded strand
4x windswept heath
1x polluted delta
3x tropical island
3x tundra
1x savannah
2x island
1x forest
1x plains
sb: 15
2x submerge
2x krosan grip
3x vendilion clique
4x blue elemental blast
2x threads of disloyalty
2x umezawa's jitte
La cosa es que llevar tops, brainstorms, y sylvan library es un poco redundante, pero el encantamiento verde siempre me ha gustado, y es ubbersinérgico con la serpiente. Ayuda a encontrar antes las cartas que hemos sideado, así como el counterbalance y el trompo, y digamos que es como trompear en tu mantenimiento sin pagar maná, y en una baraja de este
estilo eso es bastante útil. Como efecto marginal nos deja la opción de cambiar vidas por cartas, y a veces lo usaremos, aunque serán las menos.
Los pridgemage se estan empezando a jugar ahora. No son la panacea ni mucho menos. si conseguimos colarlo antes de que nos jueguen un counterbalance, obligará al oponente a gastar removal en un bicho mediocre, dejandole via libre a las otras bestias pardas de las que disponemos.Ayudan a nuestros tarmogoyfs a vencer en combate a los del oponente, Además retrasan las perniciosas y los explosivos, y lo que ganemos en tiempo, lo ganaremos también en salud.
Si el formato se vuelve mucho más agresivo (que no tiene pinta), me pensaría en cortar 2 cartas del main, y una del sb para jugar entre main y sb 3 rhox war monk, que tampoco tienen mala pinta, aunque tengan un coste algo complicado.
Por lo demás es una lista convencional, 4 copias de las cartas buenas (salvo dazes, que en el actual metagame son fuertes, pero los snares son mejores en el mirror, ya que no queremos que nos cuelen el counterbalance, y siguen siendo igual de buenos tanto en el early game, como en el mid game) y en el sb, cartitas contra un poco de todo.
A control le jugaremos vendilions y krosanos, a 3hold vendilions, submerges y threads, y segun la version, les jugaremos tambien los krosanos (tempo 3hold no juega counter-top, asi que no necesitaremos los krosanos). A burn y a goblins les jugaremos las 4 ráfagas y los jitte, puede que incluyendo alguna vendilion para tener mas bichos para equipar, aunque resulten algo flojos. A los mazos tipo the rock les jugaremos krosanos y vendilion, y si vemos que juega dark confidant
y tarmogoyf, tambien jugaremos los threads. Contra eva green meteremos las vendilion y los submerge, y contra combo las vendilion y los jittes, para meter más presión.
Con esto, vemos que las vendilion son la tipica carta que metemos contra casi todo. Son tremendamente buenas, y no las juego de main porque no entran xD, y porque de esta forma tienen un cierto "efecto sorpresa". De hecho mis 3 pandillas son los 9 euros mejor gastados de mi vida :P
Espero que os haya gustado. Un saludo.
Rafael Monreal Vela, Ryuu en los floros.