25/3/09

[Legacy] Un par de ideas para Dreadstill

Antes de nada me gustaría pediros disculpas, ya que últimamente no estoy pudiendo actualizar demasiado a menudo; ya que he empezado hace nada a trabajar en un sitio nuevo y me lleva más tiempo del previsto, almenos ahora al principio ;D, pero prometo hacer un esfuerzo para ir actualizando un poco más a menudo.

Bueno, pues pasado el GP de Chicago, parece que el impacto del evento, almenos de manera inmediata, ha tenido una repercusión relativa en el metajuego español. En las últimas LCL y LVL, los decks que han copado el top8 han tenido poco o nada que ver con lo que pudimos ver en Chicago, cosa no del todo imprevisible teniendo en cuenta lo poco que se valora por estos lares el Counterbalance.
Mientras que en la LCL de marzo, no encontramos el Counterbalance en ninguno de los decks del top8, en la última LVL si que hace acto de presencia, pero nunca en pack de 4+4 cómo en el evento americano; por poner los dos ejemplos de ligas estatales más recientes.

Si bien era de prever que en un entorno plagado de Countertop, no iba a ser una buena idea jugar Dreadstill porque íbamos a encontrar Krosan Grip hasta de base, no deja de llamar la atención cómo ha bajado el número de jugadores con éste deck últimamente, cuando el número de hate no ha aumentado sensiblemente, salvo el hecho de que Merfolks se juega mucho más y no es demasiado buen pairing.
A mí me sigue pareciendo uno de los mejores decks del formato, y por eso creo que se pueden buscar nuevos caminos para la baraja, aprovechando para el deck algunas de las impresiones que nos dejó el GP.

La primera cosa sobre la que me gustaría reflexionar es el hecho de jugar los 2 Trompos y los 3 Counterbalance de rigor. Una premisa y casi un dogma que teníamos tatuado a fuego los jugadores de este deck. Bien, creo que jugar 4 y 4 en este deck es casi obligatorio ahora mismo. De esta manera, el hate contra el deck, que básicamente van a ser los 3xKrosan Grip que suelen jugar las barajas con acceso a verde de side, tendrá que repartirse entre demasiados objetivos, y no tendremos que preocuparnos de defender el Counterbalance, pues es probabe que robemos otro más pronto que tarde. Además, una salida de Trompo ha quedado demostrado que es realmente broken.
Es curioso cómo en ese aspecto el GP si que ha influido. Antes del evento, prácticamente nadie cortaba el top de primer turno, y menos aún gastaba una FoW en ello, y ahora se desatan auténticas guerras de counters para parar el top de 1º.

La siguiente es la necesidad de proteger al Dreadnought. Este factor es básico desde casi la creación de la baraja y motivo de testeo de diferentes splashes. Bien, yo hoy propondré un par de listas, con dos splashes diferentes, que intentan solucionar la vulnerabilidad de nuestro finisher de maneras diferentes; una versión Ub y una versión Ur.

Ub Dreadstill v.1.0, suggested by the_juzam_djinn
// Lands
3 [ON] Flooded Strand
4 [OD] Island (2)
3 [ON] Polluted Delta
3 [TE] Wasteland
1 [AQ] Mishra's Factory (1)
1 [AQ] Mishra's Factory (2)
1 [AQ] Mishra's Factory (3)
1 [AQ] Mishra's Factory (4)
1 [TSP] Academy Ruins
1 [OD] Swamp (1)
2 [B] Underground Sea

// Creatures
3 [MI] Phyrexian Dreadnought
3 [FD] Trinket Mage
2 [BOK] Kira, Great Glass-Spinner

// Spells
4 [MM] Brainstorm
4 [AL] Force of Will
4 [SC] Stifle
1 [TSP] Trickbind
3 [CS] Counterbalance
4 [CHK] Sensei's Divining Top
3 [NE] Daze
1 [FD] Engineered Explosives
4 [OD] Standstill
2 [ON] Smother
1 [SOA] Executioner's Capsule

// Sideboard
SB: 2 [BOK] Threads of Disloyalty
SB: 1 [DK] Tormod's Crypt
SB: 1 [SOK] Pithing Needle
SB: 3 [UL] Engineered Plague
SB: 3 [US] Duress
SB: 1 [BOK] Kira, Great Glass-Spinner
SB: 2 [SOA] Relic of Progenitus

SB: 2 [TE] Diabolic Edict



Esta primera versión es quizá la menos habitual entre las versiones que juegan Parada, ya que el splash a negro es más habitual en versiones tipo Dreaded Fish o StifleNaught, con Confidente oscuro como principal motor de robo.
Este splash nos ofrece 2 cosas bastante interesantes. La primera radica en que nos permite acceder a un spot removal tutoreable con Trinket Mage, la cápsula del verdugo, que si conseguimos encontrar pronto las Academy Ruins, forman un cerrojo muy interesante para acompañar a los geniales Smother, que a mi juicio son después de las StP, el mejor Spot Removal del formato.
Pero quizá lo mejor que nos puede aportar este splash lo encontramos en el side. Merfolks es una baraja que nos pondrá las cosas my complicadas si no salimos en modo atraco, y el negro nos da acceso a una buena carta (aunque no definitiva) contra esta estrategia y contra cualquier baraja tribal como Faeries o Goblins, que siempre encontramos en las mesas de juego. Este encantamiento anulará si lo jugamos pronto el "efecto dopping" de la baraja de pescaditos, dándonos más tiempo para actuar al repecto. Obviamente jugar una segunda copia si debería ser definitivo, aunque es algo menos viable.

En cuanto a la manera de proteger nuesra principal win condition, encontramos entre los despojos del ciclo de Kamigawa el genial Kira, Great-Glass Spinner que es realmente una pesadilla muy grande protegiendo a nuestros bichillos. Al ser azul me parece una solución realmente muy buena para cualquier versión de Dreadstill, cuyo único problema es la cantidad de huecos que le podemos dedicar a esta criatura; más aún si queremos subir el número de Counterbalance y/o Sensei Divining's Top, además del hecho de ser legendario. Sus pros son grandes, protección casi infalible para nuestros bichos, optimización del Countertop, monoazul, etc. He incluido una tercera copia en el side contra decks estilo The Rock, con tanto removal que siempre querremos verlo en nuestra mano.
En el side encontramos 4xDuress. Son bastante multiusos, sirven tanto para afianzar nuestro pair contra combo (que ya debería ser bueno), mejorar también contra decks de control algo complicados como Landstill y/o ITF, como para quitar de la mano los molestos Krosan Grip que nos van a juar post-side.
Por último el hecho de usar negro nos permite jugar en el side 2x Diabolic Edict, que en estos tiempos donde te puede caer un Progenitus del cielo (o almenos eso dicen nuestros buenos amigos del Team Walk ;D), no es mala idea tener algo para quitárnoslo de encima.
Me gustaría encontrar hueco para el 4º Dreadnought y el 4º Counterbalance pero actualmente me parece que jugar protección de base como Kira es importante, y me quita esos 2 huecos.
El resto del deck es bastante convencional, así que poca cosa más al respecto se puede comentar.

Ur Dreadstill, versión beta :D

// Lands
3 [ON] Flooded Strand
2 [SOA] Island (1)
3 [ON] Polluted Delta
4 [R] Volcanic Island
4 [TE] Wasteland
1 [GP] Steam Vents
2 [B] Island (2)
1 [B] Tropical Island

// Creatures
4 [MI] Phyrexian Dreadnought
3 [FD] Trinket Mage
2 [FUT] Magus of the Moon

// Spells
4 [CST] Brainstorm
4 [CS] Counterbalance
3 [NE] Daze
1 [FD] Engineered Explosives
4 [AL] Force of Will
4 [CHK] Sensei's Divining Top
4 [SC] Stifle
1 [TSP] Trickbind
1 [LRW] Ponder
4 [AP] Fire/Ice

// Sideboard
SB: 2 [4E] Blue Elemental Blast
SB: 1 [10E] Pithing Needle
SB: 2 [4E] Red Elemental Blast
SB: 1 [SOA] Relic of Progenitus
SB: 1 [TSB] Tormod's Crypt
SB: 1 [IA] Pyroblast
SB: 1 [SOK] Pithing Needle
SB: 2 [TSP] Ancient Grudge
SB: 3 [CNF] Volcanic Fallout
SB: 1 [FUT] Magus of the Moon




Esta es una versión realmente peculiar de Dreadstill. Lo primero que llama la atención es la ausencia de Paradas en el deck. Pero es que la opción elegida para reducir el impacto de un Krosan en nuestro juego es la inclusión de magus of the Moon. Es una marcianada como la copa de un pino, efectivamente, pero si reflexionamos un poco más allá, veremos que muchos de os decks que potencialmente pueden ponernos en aprietos y que jugan Krosan grip, obtienen el maná verde de tierras no básicas. Si sometemos al rival a un fuerte maná denial vía Wasteland, Stifle y/o Magus of the Moon, es más que posible que no pueda jugar su removal sobre nuestro pino por excelencia. Sobra enfatizar además mi preocupación eterna por mejorar el ratio de costes 3 de la baraja por el tema del Countertop y eso.
Además, al menos en mi opinión, uno de los pairings más complicados de la baraja, Landstill, es muy susceptible a esta carta, que además posiblemente no esperará con lo que el factor sorpresa puede ser aún más doloroso.
Además el hecho de eliminar las Mishra's de nuestra base de maná la hace mucho más estable permitiendo jugar más cómodamente alrededor de decks piruleros como Canadian Tresh y/o Team America.

El enfoque de la baraja es algo diferente entonces, volviéndonos más agresivos y perdiendo algo de control y ventaja de cartas, pero enre las 4 copias de Sensei Divining's Top, los Brainstorm y el Ponder, deberíamos poder encontrar aquello que necesitásemos en cualquier punto de la partida.

Además el splash a rojo también nos mejora mucho contra barajas tribales, tanto de base cómo de banquillo, ya que los Fire/ice contra chinches son bastante eficientes, aún más si los acompañamos con Volcanic Fallout, un cartonazo que sería imposible de jugar con la base de maná de las Ur Dreadstill habituales.
Esta carta es permite cargarte a unos cuantos Merfolks despistados, mata Dark Confidants, Sower of Temptation, todos los goblins, etc. y todo ellos in posibilidad de ser contrarrestado, además puede servir para arañar los últimos puntos de vida del rival.
En el side encontramos la principal razón de la solitaria Tropical Island, aparte de los Engineered Explosives, los geniales Ancient Grudge que no voy a descubrir yo ahora.

Quizá se echa en falta alguna solución para un eventual Progenitus, aunque creo que en ese caso lo mejor es correr lo máximo posible e intentar jugar nuestro monstruo antes que el suyo.

Es posible o incluso muy probable que las listas no sean totalmente óptimas, pero el asunto es replantearse un deck como Dreadstill, que últimamente está bastante de capa caída después de haber dominado el formato hace pocos meses.

Un saludo!

Jorge Román Sánchez aka the_juzam_djinn en webs y foros

13 Comentarios:

Finarfin dijo...

Ey :D En este formato soy bastante noob (bueno, en los demás Tambien), pero la cosa es, por qué magus of the moon en vez de blood moon? no son estas ultimas menos vulnerables?

the_juzam_djinn dijo...

Pues muy fácil :D, si jugamos moon effects, nos quedamos sin 4 win conditions, que son las Mishra, así que hay que matar de alguna manera, y los Magus quieras o no pegan :)

Palante dijo...

Muy buen artículo como siempre.

Una muy buen opcion para incluir en la baraja si no jugamos tarmos es Meekstone. Mantendrá girados los pinos del rival, se comerà un krosano que no ira al acorazado y nuestro bicho podemos enderezarlo con el ya clasico juego un pirexiano y sacrifico el enderezado.

kikekikee dijo...

@Finarfin: Además de que se hace la versión para combatir el krosan ;)

Giancarlo dijo...

Buen artículo. Yo también le cogí mucho cariño al mazo, jugando versiones Ur, Ugr u Uw durante el otoño pasado y la verdad es que ahora lo he dejado un poco de lado, me cansé un poco de él... aunque a lo mejor se le puede dar otra vuelta.

Personalmente me gusta más la primera lista, la probaré.

Un saludo.

the_juzam_djinn dijo...

La segunda es más marciana, pero en determinados metas, plagados de control, puede funcionar bastante bien... a mi también me parece más sólida la primera de todas maneras.

AbeTrve dijo...

Eres el que está sacando el blog adelante como estás pudiendo junto con Rafa. Me siento gilipollas :/

lectorunner dijo...

Felicidades por el articulo...me han entrado ganas de montarmela a ver que tal sale.

Netwolf dijo...

Buen artículo, como de costumbre, pero, os habéis parado a pensar en que con kira en juego... El stifle al acorazado se contrarresta?

He estado probándo a meter 2 kiras en mi dreadstill a ver qué tal tiraba, cuando al bajar el acorazado con kira en juego el oponente me señala la habilidad y me he quedado totalmente Owned xD

No se, visto ese problema creo que no encaja tan bien como pensaba, llevo tiempo tratando de buscar alguna solución al krosan que no sea splash a blanco para meddling y pensé que esto funcionaría, pero parece que toca probar la versión con magos de la luna.

En fin, un saludo y seguid publicando, que estoy seguro de que tenéis muchos lectores "en la sombra" como yo, que os leo desde hace tiempo y hasta ahora no había comentado. Ánimo!

Anónimo dijo...

Yo por lo que tengo entendido el stifle hace objetivo a la habilidad, no al acorazado. Por eso se puede usar con kira en juego.

the_juzam_djinn dijo...

Yo también diría que el Stifle hace target a la habilidad

Giancarlo dijo...

En efecto, ese es la típica confusión sobre si se puede reprimir la habilidad disparada del Piledriver. Claro que se puede hacer objetivo, pues, como han dicho, el Stifle hace objetivo a la habilidad.

WinterN dijo...

La ventaja de Blood Moon frente al mago, es que si le tiran un Krosan, va a ser un Krosan menos que tirar el Acorazado.

De todas formas perdes win conditions tampoco mola.

Me ha encantado la idea del Kira. Estoy pensando en meterlo en una baraja de pintores para probar.