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25/3/09

[Legacy] Un par de ideas para Dreadstill

Antes de nada me gustaría pediros disculpas, ya que últimamente no estoy pudiendo actualizar demasiado a menudo; ya que he empezado hace nada a trabajar en un sitio nuevo y me lleva más tiempo del previsto, almenos ahora al principio ;D, pero prometo hacer un esfuerzo para ir actualizando un poco más a menudo.

Bueno, pues pasado el GP de Chicago, parece que el impacto del evento, almenos de manera inmediata, ha tenido una repercusión relativa en el metajuego español. En las últimas LCL y LVL, los decks que han copado el top8 han tenido poco o nada que ver con lo que pudimos ver en Chicago, cosa no del todo imprevisible teniendo en cuenta lo poco que se valora por estos lares el Counterbalance.
Mientras que en la LCL de marzo, no encontramos el Counterbalance en ninguno de los decks del top8, en la última LVL si que hace acto de presencia, pero nunca en pack de 4+4 cómo en el evento americano; por poner los dos ejemplos de ligas estatales más recientes.

Si bien era de prever que en un entorno plagado de Countertop, no iba a ser una buena idea jugar Dreadstill porque íbamos a encontrar Krosan Grip hasta de base, no deja de llamar la atención cómo ha bajado el número de jugadores con éste deck últimamente, cuando el número de hate no ha aumentado sensiblemente, salvo el hecho de que Merfolks se juega mucho más y no es demasiado buen pairing.
A mí me sigue pareciendo uno de los mejores decks del formato, y por eso creo que se pueden buscar nuevos caminos para la baraja, aprovechando para el deck algunas de las impresiones que nos dejó el GP.

La primera cosa sobre la que me gustaría reflexionar es el hecho de jugar los 2 Trompos y los 3 Counterbalance de rigor. Una premisa y casi un dogma que teníamos tatuado a fuego los jugadores de este deck. Bien, creo que jugar 4 y 4 en este deck es casi obligatorio ahora mismo. De esta manera, el hate contra el deck, que básicamente van a ser los 3xKrosan Grip que suelen jugar las barajas con acceso a verde de side, tendrá que repartirse entre demasiados objetivos, y no tendremos que preocuparnos de defender el Counterbalance, pues es probabe que robemos otro más pronto que tarde. Además, una salida de Trompo ha quedado demostrado que es realmente broken.
Es curioso cómo en ese aspecto el GP si que ha influido. Antes del evento, prácticamente nadie cortaba el top de primer turno, y menos aún gastaba una FoW en ello, y ahora se desatan auténticas guerras de counters para parar el top de 1º.

La siguiente es la necesidad de proteger al Dreadnought. Este factor es básico desde casi la creación de la baraja y motivo de testeo de diferentes splashes. Bien, yo hoy propondré un par de listas, con dos splashes diferentes, que intentan solucionar la vulnerabilidad de nuestro finisher de maneras diferentes; una versión Ub y una versión Ur.

Ub Dreadstill v.1.0, suggested by the_juzam_djinn
// Lands
3 [ON] Flooded Strand
4 [OD] Island (2)
3 [ON] Polluted Delta
3 [TE] Wasteland
1 [AQ] Mishra's Factory (1)
1 [AQ] Mishra's Factory (2)
1 [AQ] Mishra's Factory (3)
1 [AQ] Mishra's Factory (4)
1 [TSP] Academy Ruins
1 [OD] Swamp (1)
2 [B] Underground Sea

// Creatures
3 [MI] Phyrexian Dreadnought
3 [FD] Trinket Mage
2 [BOK] Kira, Great Glass-Spinner

// Spells
4 [MM] Brainstorm
4 [AL] Force of Will
4 [SC] Stifle
1 [TSP] Trickbind
3 [CS] Counterbalance
4 [CHK] Sensei's Divining Top
3 [NE] Daze
1 [FD] Engineered Explosives
4 [OD] Standstill
2 [ON] Smother
1 [SOA] Executioner's Capsule

// Sideboard
SB: 2 [BOK] Threads of Disloyalty
SB: 1 [DK] Tormod's Crypt
SB: 1 [SOK] Pithing Needle
SB: 3 [UL] Engineered Plague
SB: 3 [US] Duress
SB: 1 [BOK] Kira, Great Glass-Spinner
SB: 2 [SOA] Relic of Progenitus

SB: 2 [TE] Diabolic Edict



Esta primera versión es quizá la menos habitual entre las versiones que juegan Parada, ya que el splash a negro es más habitual en versiones tipo Dreaded Fish o StifleNaught, con Confidente oscuro como principal motor de robo.
Este splash nos ofrece 2 cosas bastante interesantes. La primera radica en que nos permite acceder a un spot removal tutoreable con Trinket Mage, la cápsula del verdugo, que si conseguimos encontrar pronto las Academy Ruins, forman un cerrojo muy interesante para acompañar a los geniales Smother, que a mi juicio son después de las StP, el mejor Spot Removal del formato.
Pero quizá lo mejor que nos puede aportar este splash lo encontramos en el side. Merfolks es una baraja que nos pondrá las cosas my complicadas si no salimos en modo atraco, y el negro nos da acceso a una buena carta (aunque no definitiva) contra esta estrategia y contra cualquier baraja tribal como Faeries o Goblins, que siempre encontramos en las mesas de juego. Este encantamiento anulará si lo jugamos pronto el "efecto dopping" de la baraja de pescaditos, dándonos más tiempo para actuar al repecto. Obviamente jugar una segunda copia si debería ser definitivo, aunque es algo menos viable.

En cuanto a la manera de proteger nuesra principal win condition, encontramos entre los despojos del ciclo de Kamigawa el genial Kira, Great-Glass Spinner que es realmente una pesadilla muy grande protegiendo a nuestros bichillos. Al ser azul me parece una solución realmente muy buena para cualquier versión de Dreadstill, cuyo único problema es la cantidad de huecos que le podemos dedicar a esta criatura; más aún si queremos subir el número de Counterbalance y/o Sensei Divining's Top, además del hecho de ser legendario. Sus pros son grandes, protección casi infalible para nuestros bichos, optimización del Countertop, monoazul, etc. He incluido una tercera copia en el side contra decks estilo The Rock, con tanto removal que siempre querremos verlo en nuestra mano.
En el side encontramos 4xDuress. Son bastante multiusos, sirven tanto para afianzar nuestro pair contra combo (que ya debería ser bueno), mejorar también contra decks de control algo complicados como Landstill y/o ITF, como para quitar de la mano los molestos Krosan Grip que nos van a juar post-side.
Por último el hecho de usar negro nos permite jugar en el side 2x Diabolic Edict, que en estos tiempos donde te puede caer un Progenitus del cielo (o almenos eso dicen nuestros buenos amigos del Team Walk ;D), no es mala idea tener algo para quitárnoslo de encima.
Me gustaría encontrar hueco para el 4º Dreadnought y el 4º Counterbalance pero actualmente me parece que jugar protección de base como Kira es importante, y me quita esos 2 huecos.
El resto del deck es bastante convencional, así que poca cosa más al respecto se puede comentar.

Ur Dreadstill, versión beta :D

// Lands
3 [ON] Flooded Strand
2 [SOA] Island (1)
3 [ON] Polluted Delta
4 [R] Volcanic Island
4 [TE] Wasteland
1 [GP] Steam Vents
2 [B] Island (2)
1 [B] Tropical Island

// Creatures
4 [MI] Phyrexian Dreadnought
3 [FD] Trinket Mage
2 [FUT] Magus of the Moon

// Spells
4 [CST] Brainstorm
4 [CS] Counterbalance
3 [NE] Daze
1 [FD] Engineered Explosives
4 [AL] Force of Will
4 [CHK] Sensei's Divining Top
4 [SC] Stifle
1 [TSP] Trickbind
1 [LRW] Ponder
4 [AP] Fire/Ice

// Sideboard
SB: 2 [4E] Blue Elemental Blast
SB: 1 [10E] Pithing Needle
SB: 2 [4E] Red Elemental Blast
SB: 1 [SOA] Relic of Progenitus
SB: 1 [TSB] Tormod's Crypt
SB: 1 [IA] Pyroblast
SB: 1 [SOK] Pithing Needle
SB: 2 [TSP] Ancient Grudge
SB: 3 [CNF] Volcanic Fallout
SB: 1 [FUT] Magus of the Moon




Esta es una versión realmente peculiar de Dreadstill. Lo primero que llama la atención es la ausencia de Paradas en el deck. Pero es que la opción elegida para reducir el impacto de un Krosan en nuestro juego es la inclusión de magus of the Moon. Es una marcianada como la copa de un pino, efectivamente, pero si reflexionamos un poco más allá, veremos que muchos de os decks que potencialmente pueden ponernos en aprietos y que jugan Krosan grip, obtienen el maná verde de tierras no básicas. Si sometemos al rival a un fuerte maná denial vía Wasteland, Stifle y/o Magus of the Moon, es más que posible que no pueda jugar su removal sobre nuestro pino por excelencia. Sobra enfatizar además mi preocupación eterna por mejorar el ratio de costes 3 de la baraja por el tema del Countertop y eso.
Además, al menos en mi opinión, uno de los pairings más complicados de la baraja, Landstill, es muy susceptible a esta carta, que además posiblemente no esperará con lo que el factor sorpresa puede ser aún más doloroso.
Además el hecho de eliminar las Mishra's de nuestra base de maná la hace mucho más estable permitiendo jugar más cómodamente alrededor de decks piruleros como Canadian Tresh y/o Team America.

El enfoque de la baraja es algo diferente entonces, volviéndonos más agresivos y perdiendo algo de control y ventaja de cartas, pero enre las 4 copias de Sensei Divining's Top, los Brainstorm y el Ponder, deberíamos poder encontrar aquello que necesitásemos en cualquier punto de la partida.

Además el splash a rojo también nos mejora mucho contra barajas tribales, tanto de base cómo de banquillo, ya que los Fire/ice contra chinches son bastante eficientes, aún más si los acompañamos con Volcanic Fallout, un cartonazo que sería imposible de jugar con la base de maná de las Ur Dreadstill habituales.
Esta carta es permite cargarte a unos cuantos Merfolks despistados, mata Dark Confidants, Sower of Temptation, todos los goblins, etc. y todo ellos in posibilidad de ser contrarrestado, además puede servir para arañar los últimos puntos de vida del rival.
En el side encontramos la principal razón de la solitaria Tropical Island, aparte de los Engineered Explosives, los geniales Ancient Grudge que no voy a descubrir yo ahora.

Quizá se echa en falta alguna solución para un eventual Progenitus, aunque creo que en ese caso lo mejor es correr lo máximo posible e intentar jugar nuestro monstruo antes que el suyo.

Es posible o incluso muy probable que las listas no sean totalmente óptimas, pero el asunto es replantearse un deck como Dreadstill, que últimamente está bastante de capa caída después de haber dominado el formato hace pocos meses.

Un saludo!

Jorge Román Sánchez aka the_juzam_djinn en webs y foros

5/1/09

Sobre los riesgos, sus ventajas e inconvenientes.

Buenas, y feliz año.

Hoy pretendo hablar un poco sobre algunos asuntos importantes a la hora de la construcción de un mazo, centrando la atención en los riesgos que se corren al elegir una estrategia determinada, pero por su puesto, sin olvidar las ventajas posibles.

En primer lugar, vamos a partir de las siguientes barajas, Ur dreadstill de Paul Cheon, y Ugr de Víctor Martínez, que podeis ver en los siguientes links:

http://www.deckcheck.net/deck.php?id=22031
http://www.deckcheck.net/deck.php?id=22370

Ambas listas, son muy sólidas, y sus resultados hablan por ellas, pero todo en la vida tiene sus pequeñas espinas, y debido a que dreadstill actualmente es uno de los mazos más jugados creo conveniente repasar un poco su estrategia general.

Tenemos 2 líneas de juego diferentes, que podemos seguir dependiendo de lo que robemos en la mano inicial: podemos ir al flashkill con dreadnought + stifle, o podemos sentarnos en el countertop, pero antes de hablar de esto, vamos a comparar los puntos en común de las 2 listas.

Ambas listas juegan un total de 21 tierras, lo cual, teniendo en cuenta que lo óptimo es terminar las partidas en el early-mid game, es normal. Además, las dos listas juegan 7 tierras de utilidad, es decir, 4 factoría de mishra y 3 erial. Aquí tenemos el primer punto de inestabilidad, ya que nos deja 14 tierras para generar el maná de color que necesitaremos para jugar los hechizos buenos. Ambas listas juegan 6 fetchlands, que permitirán encontrar el maná rojo (y el verde que juega Víctor), y aquí viene la primera diferencia, frente a las 6 islas de Paul, Víctor juega 4, y 2 tropical island, que le permiten el acceso a algunas cartas verdes bastante buenas, como los Tarmogoyf (que no suponen ninguna sorpresa) y los krosan grip del sideboard.

Examinando detenidamente la base de maná llegamos al primer punto débil. Seis fetchlands y 7 productores de incoloro dejan espacio tan sólo a 8 tierras para dar maná de color, y si no tenemos cuidado con los stifle a las fetchlands, o buscamos las dobles demasiado pronto, perderemos. Este pequeño inconveniente tambien generará manos de mulligan, pues por mucha manipulación que se lleve, una mano con muchas cartas buenas y 2 eriales, o 1 erial y 1 factoría, es mulligan. En este aspecto es más fuerte la lista de Paul Cheon, pues al prescindir del verde, juega 6 islas, que serán un seguro de vida en determinados pairings.

La base de criaturas que juegan ambos es muy similar. Jugando 4 pirexianos y 3 trinket mages tienes, por un lado la capacidad de los flashkills que he mencionado antes, y por otro la capacidad de encontrar respuestas concretas con el trinket, e incluso buscar el finisher para las partidas en las que hemos cerrado con countertop. Víctor Martínez añade a estas criaturas los omnipresentes Tarmogoyf, que aportan un punch considerable, y sirven de condición de victoria alternativa.

El riesgo de esta base de criaturas es simple y se ve fácil. Los dreadnought son cartas muertas sin stifle, pero si juegas menos de 4 pierdes parte del factor atraco, y aquí es donde vemos otro de los pequeños inconvenientes del mazo, que no es otra cosa que la dependencia de los stifle effects.

Seguimos mirando ambas listas, y miramos los hechizos de protección: Las fuerzas de voluntad son obligatorias en barajas con un shell azul considerable, y esta no iba a ser menos. La curva general de la baraja tambien es apropiada para jugar counterbalance, por lo que las 3 copias estan bien justificadas. Un punto cuestionable es la inclusión de Daze, pero es una forma extra de proteger nuestros flashkills, asi que en cierto modo tampoco sobran demasiado. Paul opta por añadir spell snare, que tal y como está el metagame, se trata del contrahechizo más efectivo a ese coste. Víctor por otro lado opta por los Fire//Ice, que son una auténtica navaja suiza, haciendote ganar tiempo contra combo tapeandole tierras en su upkeep por ejemplo, haciendo 2x1 contra aggro, o tapeando dreadnoughts del oponente para poder encontrar y resolver alguna solución. En este punto no encontramos flaquezas reseñables, salvo quizá, como he comentado, el hecho de que el daze es muchísimo peor según va avanzando la partida.

La lista de Cheon juega 6 stifle effects. En esta baraja hay que tener especial cuidado con ellos. Si los usas demasiado agresivamente, atacando el maná del oponente, te arriesgas a que te sea difícil encontrarlos cuando quieras jugar un dreadnought, y habrá que plantearse si realmente merece la pena o no. Obviamente, si tienes una mano con algún erial, y sabes que juegas contra una baraja con una base similar a la nuestra (team america es el mazo con base de maná mas débil, pero threshold tambien es muy atacable, asi como las barajas de combo, contra las que es más que recomendable stiflear las fetch). Gastarlos en entorpecer el desarrollo de barajas mas controleras, que cuentan con unas 5 fetch, pocos wasteland y muchos productores de maná como puedan ser Aggro Loam, Landstill, o las the rock, ya que pierdes la oportunidad de luchar contra otras cartas que juegan que tambien te hacen daño, como pueden ser los explosivos diseñados, las acción perniciosa que son precisamente las cartas que nos pueden robar la partida.

Por otro lado, ya he comentado que la curva del mazo es excelente para la inclusión del motor de Counterbalance + sensei's diving top. Esto precisamente, junto con las standstill, serán las únicas fuentes de ventaja de cartas que tendremos, sin embargo, los counterbalance se pueden volver en nuestra contra. Tener una buena curva para poder jugarlos, implica que si nos lo juegan, nos dolerá, así que habrá que tener cuidado con los que pudieramos encontrarnos en la otra mitad de la mesa. Además si no tenemos cuidado con las standstills, también se pueden volver en nuestra contra. Jugando contra control, no hay que jugarlas si no tienes wastes o mishras en mano, ya que te arriesgas a que te wasteen y tengas que romperla en favor del oponente, pero esto no es nuevo.


Por tanto, hemos encontrado unas cuantas zonas sensibles de esta baraja, pero también sus puntos fuertes. Tiene explosividad, y elementos de control, puedes asumir todos los roles (combo, control y aggrocontrol), por lo que se transforma en una de las barajas más versátiles del formato, y a pesar de que se provoca una pérdida de ventaja de cartas, las puede recuperar en los pairings de aggrocontrol de una forma relativamente sencilla. Sin embargo serán duros aquellos emparejamientos que ataquen la base de maná como Aggro Loam o Stax, pero en principio las barajas de combo y agresivas lo pasarán bastante mal gracias a nuestro elevadísimo clock, y el countertop. El mirror, como siempre, depende del sb y de la habilidad de los jugadores.


Si queremos luchar contra esta estrategia hay cartas que tener en cuenta. Si por ejemplo jugamos goblins, llevar warren weirding de base es obligatorio, pero si en tu zona hay muchas barajas de este estilo, Stingscourger es mucho mejor en este matchup, ya que lo podemos jugar con vial. Además sería más que saludable llevar el playset de krosan grips en el sb.

Si juegas cualquier tipo de zoo o rg beats, los tin street hooligan son muy buenos, el problema que tienen en goblins es que con warchief en mesa no puedes romper cacharros, y es un inconveniente bastante serio, sin embargo, en zoo no hay problemas para jugarlos. El cmc 2 es problemático, ya que entra dentro del radio de acción de los snares y los counterbalance, por lo que los viridian shaman / orangután de Uktabi harán también el apaño.

Jugando Threshold, deberías plantearte jugar al menos 1 trygon predator de maindeck, y apoyarlo con krosan grips y alguna copia extra de sb.

Todas estas medidas se centran en atacar al dreadnought, y en mayor o menor medida, poder librarte de los counterbalance, que suelen ser las debilidades de estas barajas frente a Dreadstill.

Un Saludo, y que los reyes majos traigan cosas chulas ;)