5/1/09

Sobre los riesgos, sus ventajas e inconvenientes.

Buenas, y feliz año.

Hoy pretendo hablar un poco sobre algunos asuntos importantes a la hora de la construcción de un mazo, centrando la atención en los riesgos que se corren al elegir una estrategia determinada, pero por su puesto, sin olvidar las ventajas posibles.

En primer lugar, vamos a partir de las siguientes barajas, Ur dreadstill de Paul Cheon, y Ugr de Víctor Martínez, que podeis ver en los siguientes links:

http://www.deckcheck.net/deck.php?id=22031
http://www.deckcheck.net/deck.php?id=22370

Ambas listas, son muy sólidas, y sus resultados hablan por ellas, pero todo en la vida tiene sus pequeñas espinas, y debido a que dreadstill actualmente es uno de los mazos más jugados creo conveniente repasar un poco su estrategia general.

Tenemos 2 líneas de juego diferentes, que podemos seguir dependiendo de lo que robemos en la mano inicial: podemos ir al flashkill con dreadnought + stifle, o podemos sentarnos en el countertop, pero antes de hablar de esto, vamos a comparar los puntos en común de las 2 listas.

Ambas listas juegan un total de 21 tierras, lo cual, teniendo en cuenta que lo óptimo es terminar las partidas en el early-mid game, es normal. Además, las dos listas juegan 7 tierras de utilidad, es decir, 4 factoría de mishra y 3 erial. Aquí tenemos el primer punto de inestabilidad, ya que nos deja 14 tierras para generar el maná de color que necesitaremos para jugar los hechizos buenos. Ambas listas juegan 6 fetchlands, que permitirán encontrar el maná rojo (y el verde que juega Víctor), y aquí viene la primera diferencia, frente a las 6 islas de Paul, Víctor juega 4, y 2 tropical island, que le permiten el acceso a algunas cartas verdes bastante buenas, como los Tarmogoyf (que no suponen ninguna sorpresa) y los krosan grip del sideboard.

Examinando detenidamente la base de maná llegamos al primer punto débil. Seis fetchlands y 7 productores de incoloro dejan espacio tan sólo a 8 tierras para dar maná de color, y si no tenemos cuidado con los stifle a las fetchlands, o buscamos las dobles demasiado pronto, perderemos. Este pequeño inconveniente tambien generará manos de mulligan, pues por mucha manipulación que se lleve, una mano con muchas cartas buenas y 2 eriales, o 1 erial y 1 factoría, es mulligan. En este aspecto es más fuerte la lista de Paul Cheon, pues al prescindir del verde, juega 6 islas, que serán un seguro de vida en determinados pairings.

La base de criaturas que juegan ambos es muy similar. Jugando 4 pirexianos y 3 trinket mages tienes, por un lado la capacidad de los flashkills que he mencionado antes, y por otro la capacidad de encontrar respuestas concretas con el trinket, e incluso buscar el finisher para las partidas en las que hemos cerrado con countertop. Víctor Martínez añade a estas criaturas los omnipresentes Tarmogoyf, que aportan un punch considerable, y sirven de condición de victoria alternativa.

El riesgo de esta base de criaturas es simple y se ve fácil. Los dreadnought son cartas muertas sin stifle, pero si juegas menos de 4 pierdes parte del factor atraco, y aquí es donde vemos otro de los pequeños inconvenientes del mazo, que no es otra cosa que la dependencia de los stifle effects.

Seguimos mirando ambas listas, y miramos los hechizos de protección: Las fuerzas de voluntad son obligatorias en barajas con un shell azul considerable, y esta no iba a ser menos. La curva general de la baraja tambien es apropiada para jugar counterbalance, por lo que las 3 copias estan bien justificadas. Un punto cuestionable es la inclusión de Daze, pero es una forma extra de proteger nuestros flashkills, asi que en cierto modo tampoco sobran demasiado. Paul opta por añadir spell snare, que tal y como está el metagame, se trata del contrahechizo más efectivo a ese coste. Víctor por otro lado opta por los Fire//Ice, que son una auténtica navaja suiza, haciendote ganar tiempo contra combo tapeandole tierras en su upkeep por ejemplo, haciendo 2x1 contra aggro, o tapeando dreadnoughts del oponente para poder encontrar y resolver alguna solución. En este punto no encontramos flaquezas reseñables, salvo quizá, como he comentado, el hecho de que el daze es muchísimo peor según va avanzando la partida.

La lista de Cheon juega 6 stifle effects. En esta baraja hay que tener especial cuidado con ellos. Si los usas demasiado agresivamente, atacando el maná del oponente, te arriesgas a que te sea difícil encontrarlos cuando quieras jugar un dreadnought, y habrá que plantearse si realmente merece la pena o no. Obviamente, si tienes una mano con algún erial, y sabes que juegas contra una baraja con una base similar a la nuestra (team america es el mazo con base de maná mas débil, pero threshold tambien es muy atacable, asi como las barajas de combo, contra las que es más que recomendable stiflear las fetch). Gastarlos en entorpecer el desarrollo de barajas mas controleras, que cuentan con unas 5 fetch, pocos wasteland y muchos productores de maná como puedan ser Aggro Loam, Landstill, o las the rock, ya que pierdes la oportunidad de luchar contra otras cartas que juegan que tambien te hacen daño, como pueden ser los explosivos diseñados, las acción perniciosa que son precisamente las cartas que nos pueden robar la partida.

Por otro lado, ya he comentado que la curva del mazo es excelente para la inclusión del motor de Counterbalance + sensei's diving top. Esto precisamente, junto con las standstill, serán las únicas fuentes de ventaja de cartas que tendremos, sin embargo, los counterbalance se pueden volver en nuestra contra. Tener una buena curva para poder jugarlos, implica que si nos lo juegan, nos dolerá, así que habrá que tener cuidado con los que pudieramos encontrarnos en la otra mitad de la mesa. Además si no tenemos cuidado con las standstills, también se pueden volver en nuestra contra. Jugando contra control, no hay que jugarlas si no tienes wastes o mishras en mano, ya que te arriesgas a que te wasteen y tengas que romperla en favor del oponente, pero esto no es nuevo.


Por tanto, hemos encontrado unas cuantas zonas sensibles de esta baraja, pero también sus puntos fuertes. Tiene explosividad, y elementos de control, puedes asumir todos los roles (combo, control y aggrocontrol), por lo que se transforma en una de las barajas más versátiles del formato, y a pesar de que se provoca una pérdida de ventaja de cartas, las puede recuperar en los pairings de aggrocontrol de una forma relativamente sencilla. Sin embargo serán duros aquellos emparejamientos que ataquen la base de maná como Aggro Loam o Stax, pero en principio las barajas de combo y agresivas lo pasarán bastante mal gracias a nuestro elevadísimo clock, y el countertop. El mirror, como siempre, depende del sb y de la habilidad de los jugadores.


Si queremos luchar contra esta estrategia hay cartas que tener en cuenta. Si por ejemplo jugamos goblins, llevar warren weirding de base es obligatorio, pero si en tu zona hay muchas barajas de este estilo, Stingscourger es mucho mejor en este matchup, ya que lo podemos jugar con vial. Además sería más que saludable llevar el playset de krosan grips en el sb.

Si juegas cualquier tipo de zoo o rg beats, los tin street hooligan son muy buenos, el problema que tienen en goblins es que con warchief en mesa no puedes romper cacharros, y es un inconveniente bastante serio, sin embargo, en zoo no hay problemas para jugarlos. El cmc 2 es problemático, ya que entra dentro del radio de acción de los snares y los counterbalance, por lo que los viridian shaman / orangután de Uktabi harán también el apaño.

Jugando Threshold, deberías plantearte jugar al menos 1 trygon predator de maindeck, y apoyarlo con krosan grips y alguna copia extra de sb.

Todas estas medidas se centran en atacar al dreadnought, y en mayor o menor medida, poder librarte de los counterbalance, que suelen ser las debilidades de estas barajas frente a Dreadstill.

Un Saludo, y que los reyes majos traigan cosas chulas ;)

2 Comentarios:

KraM dijo...

Buen artículo ryuu :D

Yo he jugado mucho contra víctor con mi ugb treshold(con 2 pyrexianos de base), y después del testeo, decidió ponerse las rebs de sb y los fire/ice.

El confidant se puede decir que lo gana él solo, puesto que si lo defiendes(antes no jugaba fire/ice, sinó 2 krosan y 1 trinquet más diria)te da una ventaja realmente abrumadora contra la que poca cosa puede hacer(el 12/12 muere con smother o pudrir, el tarmo = y la mishra eso más erial).Cuando metió F/I y rebs su pairing vs control mejoró mucho(defendiendo el stifle con reb o petándome mind harness o trygon), al = que contr aggro donde f/i es un 2x1 muchas veces.
Por eso creo que el F/I es mejor que el SS en el deck, y el verde lo creo necesario, matándome alguna vez con un goyf y un F/I a mi goyf y mi confidant, jugada tremenda ue le dió alguna que otra partida.

Feliz año nuevo!

Marc Durán, Arcbound ravager en los foros.

AbeTrve dijo...

Niños, contra combo, stiflead las fetchs como si no hubiese un mañana.