28/8/08

Extended desde la Línea de 3.

Hola holita amiguitos. Como todos sabemos la rotación de Extendido está a la vuelta de la esquina, y estamos todos a la expectativa de que se jugará en este formato. Hay barajas que parecen casi seguras que tendrán protagonismo, también saldrán nuevos arquetipos de la nada, e incluso otras barajas olvidadas saldrán de entre las sombras para recuperar protagonismo.


¿Por qué desde la línea de 3? Porque las barajas son triples que me he tirado, cosas que me molan y que no tienen que funcionar. Dos cosas dejo clara, yo sé que he dicho varias veces en rebel que es tontería ponerse a aventurar un metagame, pero esto son simplemente propuestas para mostrar lo que me gustaría jugar. También decir que son listas hechas por mi, así que estarán plagaditas de fallos y demás. Sin más dilación comencemos con el análisis.



GW Tooth and Nails:


// Lands

2 [MR] Forest (1)

1 [CHK] Boseiju, Who Shelters All

1 [9E] Plains (3)

4 [ON] Windswept Heath

3 [RAV] Temple Garden

4 [9E] Urza's Mine

4 [AQ] Urza's Power Plant (1)

4 [AQ] Urza's Tower (1)


// Creatures

1 [FD] Mephidross Vampire

1 [AQ] Triskelion

4 [CHK] Sakura-Tribe Elder

2 [FD] Eternal Witness

1 [CHK] Kiki-Jiki, Mirror Breaker

1 [DIS] Sky Hussar

1 [DS] Sundering Titan

2 [TSP] Wall of Roots


// Spells

3 [10E] Wrath of God

3 [LRW] Pollen Lullaby

2 [MR] Mindslaver

3 [CHK] Sensei's Divining Top

4 [MR] Tooth and Nail

4 [MOR] Scapeshift

4 [MR] Sylvan Scrying

1 [SC] Decreto Blanco


// Sideboard

SB: 4 [FNM] Tormod's Crypt

SB: 4 [TSP] Krosan Grip

SB: 3 [SH] Sacred Ground

SB: 1 [DIS] Indrik Stomphowler

SB: 3 [UD] Plow Under


Esta barajita ya tuvo cierto juego en el antiguo extended, sin embargo nunca llegó a ser un Tier del todo sólido. Como supongo que todos sabrán, la baraja se basa en tirar un Tooth and Nails entrelazado y prácticamente ganar la partida. Pero claro, no todo iba a ser tan fácil, porque el coste del hechizo es de GG7 incluyendo el entrelazar. Para poder tirar el Tooth lo más rápido que podamos contamos con el denominado Urzatron, que cuando lo juntemos conseguiremos que nos de todo el maná incoloro del hechizo de marras. Para buscarlo tenemos 8 hechizos que buscan tierras no básicas: los Sylvan Scrying y los Scapeshit. Elegí estos últimos en vez de los Reap and Sow porque la baraja está hecha para tener de tercero 4 manás y poder tirarlo, para en el cuarto tener el Urzatron + 2 Verdes y combar en ese turno. Esto es una apuesta personal mía y no sé hasta que punto va a ser buena. Para poder tener las 4 tierras de marras llevamos 4 Sakuras y 2 Muros, que acelerarán nuestros hechizos cosa mala.


Los bichos con los que combamos son los típicos. Si elegimos Kiki + Hussar podremos enderezar infinitas veces el Kiki y pegar una torta de infinito, y es la opción a buscar si el oponente no tiene removal o anda tapeado. Es la única opción que nos da la victoria diréctamente, pero también tendremos la partida muy de cara si buscamos Vampiro + Kikijiki. Otro combo, que en este caso nos permite hacer infinitos daños a las criaturas del oponente, lo cual nos viene de perlas si tiene la mesita plagada de bichos peludos. Cuando el oponente abuse de las tierras no básicas tendemos a buscar Kiki + Titan Quebrador, lo cual nos deja con una ventaja de mesa enorme teniendo en cuenta que le petaremos muchas tierras y tendremos un 7/10 susceptible de ser copiado en mesa. La última opción que se suele coger es Titan + Eternal, con lo que petaremos tierras y recuperaremos el Tooth para tirarlo for the Wins el próximo turno.


La baraja va bien contra Aggro gracias a 3 Iras + 3 Pollens de main. Con la sinergia del Pollen y el Trompo tendremos muchas posibilidades de ganar el Clash y así ganar dos turnos como si de una Paz se tratara. Evidentemente no es lo mismo, pero casi. La baraja la completan un par de Mindslavers que pueden ser partida contra muchas barajas o dejarlo todo al huevo para combar el próximo turno, y un solitario Decreto blanco como Win Condition alternativa.


El side está un poco al tuntún, como la mayoría que voy a presentar. Las Criptas son necesarias contra Dredge. Los Krosan para petar artefactos o encantamientos molones, son siempre necesarios. Katakis para mear a las Affs que creo que se propagarán. Plow Under para frenar a combo o a control, y un par de Sacred Ground para proteger el Tron.


A mi siempre me ha gustado el combo, y esta baraja que tuvo su época dorada en el T2 de Mirrodin y Kamigawa cuando chaparon la Aff, tiene una oportunidad inmejorable de resurgir con esta rotación.



Rite Affinity:


// Lands

4 [MR] Vault of Whispers

1 [MR] Glimmervoid

2 [DS] Blinkmoth Nexus

4 [MR] Seat of the Synod

4 [MR] Great Furnace

4 [DS] Darksteel Citadel


// Creatures

4 [DS] Arcbound Ravager

4 [MR] Myr Enforcer

4 [MR] Frogmite

4 [4E] Ornithopter

3 [MR] Atog

4 [DS] Arcbound Worker


// Spells

2 [PLC] Fatal Frenzy

4 [SHM] Rite of Consumption

4 [LRW] Springleaf Drum

4 [FD] Cranial Plating

4 [MR] Thoughtcast


// Sideboard

SB: 4 [LRW] Thoughtseize

SB: 4 [DIS] Spell Snare

SB: 4 [FNM] Tormod's Crypt

SB: 3 [FNM] Smother


La baraja que todo el mundo espera que domine tras la rotación, y yo no voy a ser menos.

Esta baraja ultra aggro ya es tier en el actual Extendido, y por eso es de suponer que seguirá siéndolo tras una rotación en la que apenas pierde cartas. Es la evolución de las Affinitys con Fatal Frenzy que daban estopa, pero esta vez con un nuevo amigo que es mejor que el Frenesí de marras. Creo que todos saben que me refiero al Rite of Consumption. Esta cartita es un Fling negro, que a cambio de ser Sorcery te da vidas iguales a las que ganes. El caso es que con un Ravager, Atog, o cualquier bicho suficientemente pumpeado jugar esto viene a ser partida.


La baraja es muy plana y tiene pocas dificultades más allá de elegir el bicho al que modulamos o como comernos los artefactos. El Rito le da un poco más de chicha, porque te hace pensarte muy bien como pegar, y si jugar el Rito antes o después de pegar, o como coño lo haces.

Realmente no hay mucho más de lo que hablar de la baraja, sigue teniendo esas salidas atracadoras, que han aumentado gracias al Tambor, que le da una marcha más a la baraja. No hay nada diferente a las versiones viejas excepto el Fling, aunque si en mi zona rondaran muchas Dredges, no me cortaría en meter las Criptas de Main.


El side también es una especia de evolución del que usaba antes de que la baraja rotara. Las criptas contra las Dredges. Snares y Confiscar contra combos, controles o demás barajas que tengan mucho CMC 2 o hechizos importantes. Por último Smothers que dan algo de ventaja contra otros aggros, combinados con las vidas que dan los Ritos la baraja se comporta realmente bien contra otras barajas agresivas, pero con la pega de que se le mete un hate muy evidente y es bastante aburrida. Eso si, si quieren empezar ganando en Extended esta es una opción muy seria.


Domain Doran:

// Lands

1 [RAV] Overgrown Tomb

1 [GP] Stomping Ground

1 [DIS] Blood Crypt

1 [RAV] Temple Garden

1 [RAV] Sacred Foundry

1 [US] Mountain (3)

1 [RAV] Watery Grave

1 [MOR] Murmuring Bosk

1 [9E] Plains (3)

4 [ON] Wooded Foothills

1 [ON] Flooded Strand

4 [ON] Windswept Heath

3 [ON] Bloodstained Mire


// Creatures

3 [CHP] Doran, the Siege Tower

3 [CHK] Isamaru, Hound of Konda

4 [FNM] Kird Ape

4 [FUT] Tarmogoyf

4 [AT] Mogg Fanatic

4 [RAV] Dark Confidant

3 [LRW] Gaddock Teeg


// Spells

2 [BOK] Umezawa's Jitte

4 [IN] Tribal Flames

4 [REW] Lightning Helix

4 [FNM] Smother


// Sideboard

SB: 4 [GP] Leyline of the Void

SB: 4 [LRW] Thoughtseize

SB: 3 [SOK] Kataki, War's Wage

SB: 4 [TSP] Krosan Grip


Otra baraja que viene directa del antiguo extendido, donde ya tuvo época de gloria. Esta cuenta con el bicho más undercost del formato, que no es otro que el enorme Doran. En esta baraja el Doran hace más débiles a nuestros Confidentes, pero les da +1 a los Kird Apes y a los Tarmos, por lo que realmente mejoran más que empeorar a nuestros bichos. De todas formas llevar Doran tiene que tener un precio, y ese es no llevar los Leones de la Sabana, que también son perjudicados por nuestro querido Arbolito.


El resto de la baraja es igual que la de siempre, con Gaddock Teeg para evitar Iras y molestar a combo, y en sustitución de los Vindicar llevamos Smothers, que tienen menos rango de actuación, pero son más rápidos. La base de maná la he copiado de otra de Internet, lleva 21 tierras porque con dos te juegas casi toda la baraja. La mayor pérdida son los Lavamantes, lo cual es una gran pérdida. Pensé en los Figure of Destiny, pero no sé hasta que punto la base de maná nos permite optimizar este bicho. De momento prefiero cambiar un poco el enfoque de la baraja hacia nuestro 0/5 favorito.

Los Jittes son tan buenos como siempre, ya pueden estar haciendo que matemos antes, como matando otros bichos, como ganando vidillas. Eso si que es un Toolbox y no la del Mago de Baratijas.

No tengo del todo claro como son los Pairings de esta baraja, pero he de suponer que contra Aggro irá bien, (aunque no sé hasta que punto marcan diferencias los Ritos de Aff), y controles en plan Urzatron o cosas así so un paseo. Contra combo tenemos que correr mucho, y tenemos la desventaja de no tener Vindicates que les suelen frenar un turno. Las Chispas son las mejores del Formato y acaban partidas ellas solitas, sobretodo las Flamas, aunque no nos den un respiro en vidas como las Hélices.


El banquillo también es de todo un poco. Los Leyline contra Dredge, aunque si no queremos perder agresividad se pueden meter los Carceleros Yixlid. Thoughtseizes contra combos, Katakis contra las Affs que predominarán, y por último los siempre útiles Krosan Grip.

Otra baraja que veo puntera en el formato que se avecina, aunque a esta se le pueden dar muchas vueltas de tuerca que a un random como yo se le escapan.



RU DragonStorm:


// Lands

4 [EVE] Cascade Bluffs

2 [TSP] Dreadship Reef

4 [TSP] Molten Slagheap

4 [GP] Steam Vents

3 [ON] Bloodstained Mire

3 [ON] Polluted Delta


// Creatures

4 [TSP] Bogardan Hellkite

2 [CHK] Kokusho the Evening Star


// Spells

4 [MR] Chrome Mox

3 [SC] Mind's Desire/ Empty the Warrens

4 [RAV] Remand

4 [LRW] Ponder

4 [SC] Dragonstorm

4 [PRE] Lotus Bloom

4 [9E] Seething Song

4 [CS] Rite of Flame

3 [9E] Sleight of Hand/ Peer trought Depts


// Sideboard

SB: 4 [SC] Stifle

SB: 4 [FNM] Tormod's Crypt

SB: 3 [AQ] Hurkyl's Recall

SB: 4 [TSP] Sulfurous Blast


Una baraja que lleva varios T2 pegando fuerte y amoldándose a todas las rotaciones dando vueltas y vueltas. En este caso la baraja vuelve a una forma clásica, Roja Azul, con varios generadores de maná rojos acompañados con Manipuladores azules para no atascarse.


La baraja como muchos adivinarán, gana tirando un Dragonstorm de 4 o más, que traerá 4 Bogardanes que acabarán con todas las vidas del oponente. Por si robamos Dragones de mano hay 2 Copias de Kokusho que se podrán sumar al espectáculo. Como en el Caso del Tooth no será fácil por el coste 9 del hechizo. Sin embargo contamos con muchos “rituales” que a la vez que suman hechizos nos acercan al número de maná deseado. De todas formas, resolver una copia de los 3 Mind Desire que llevamos también suele sellar la partida, ya que en estos suelen caer más generadores y/o el Dragonstorm que queremos. De todas formas hay que tener en cuenta los Empty the Warrens en vez de los Anhelos, ya que estos tienen ventajas como un CMC menor o que siempre puede salirte un Desire de mierda y palmar. Por otra parte los Empty the Warrens no “ganan solos” como lo debería hacer el Desire, así que depende del jugador más Win Condition o más estabilidad.

Otra carta a considerar es el Manamorphose, en este caso entrarían en vez de los Remands. Estos aumentan la tormenta y dan de robar, amén de ayudar con maná negro para bajar un eventual Kokusho. Sin embargo no me gusta jugar el combo tan a pelo sin nada de disrupción, así que yo personalmente me decanto por los Remands.


No hay que olvidar que entre los Lotos, las tierras acumuladoras y Manamorphose no deberían haber excesivos problemas para bajar un Kokusho de la mano si hiciera falta, pero esperemos que eso no pase nunca. El Kokusho tiene un problema frente a otro Dragon como Rorix o el Hunted Dragon. La cosa es que llevas 6 Dragones, así que se supone que con 2 Dragones en mano puedes combar. El caso es que si uno de esos dragones es un Kokusho eso no es así, porque aunque te busques 3 Bogardanes y el segundo Kokusho, este no moriría, demorando la victoria un turno, en el que pueden pasar demasiadas cosas. No hay que perder de vista el nuevo Dragon 8/8, que aunque a mi me gusta llevar dragones de los colores de la baraja para poder bajarlos en un momento dado, este es TAN tocho que tiene pinta que se impondrá a los demás dragones.


El SB es bastante típico, Criptas contra Dredge y Hurkyls contra Aff, creo que si no vas preparado contra estas dos barajas no te vas a comer nada. El resto Stifles porque me molan, y Sulfurous contra aggro, pero esto es bastante cambiable. Algo para tapear al otro en plan mana Short sería ideal, pero a parte del Gigadrowse no se me ocurre nada bueno.

En fin, otra baraja de combo, divertida como ella sola, pero Storm es un arquetipo tan grande que es difícil averiguar como se acabarán jugando las barajas en torno a él.



MonoUFaeries:


// Lands

18 [RAV] Island (2)

2 [ON] Riptide Laboratory

4 [MOR] Mutavault


// Creatures

4 [LRW] Spellstutter Sprite

2 [MOR] Vendilion Clique

4 [LRW] Mistbind Clique

3 [LRW] Pestermite


// Spells

3 [FD] Vedalken Shackles

3 [LRW] Cryptic Command

4 [TSP] Ancestral Vision

2 [BOK] Umezawa's Jitte

3 [SC] Stifle

4 [DIS] Spell Snare

4 [8E] Mana Leak/Rune Snag/Remand


// Sideboard

SB: 2 [BOK] Threads of Disloyalty

SB: 3 [MR] Sun Droplet

SB: 3 [SC] Venser, Shaper Savant

SB: 4 [FNM] Tormod's Crypt

SB: 3 [10E] Hurkyl's Recall


Para el final he dejado mi baraja favorita, la adaptación a extendido de la baraja con la que más me he divertido desde los tiempos en que jugaba Balancing.


Esta es una versión de Hadas que prescinde del negro a favor de más counters y sobretodo los Vedalken Shackles, que son el MVP de la baraja. La baraja es un Control con todas las letras, por mucho que lleve 13 bichos. Hay 18 counters, y demás efectos disruptivos como Vendilions o Mistbinds. Los Pestermites que se juegan intermitentemente en T2 creo que aquí si que tienen hueco, girarán muchos Ravagers modulados o Tarmogoyfs que intenten sacarnos las entrañas.


Los counters pues están por ver, la salida del Counterspell de toda la vida nos deja con 3 opciones por encima de las demás para coger su puesto: Leak, Rune, o Remand. A mi siempre me han gustado los Leaks por encima de los demás, pero ahora que he jugado tanto los Runes no sabría que decir. Como sustituto del Spike yo he metido el Stifle, que me parece tremendo. Commands sólo 3 porque la baraja va petada, y a pesar de ser buenísimos, son un poco lentos. Sólo hacen falta un par de Jittes para equipar a los bichos con evasión y tienes un barajote.


La base de maná se simplifica mucho al ser mono azul. Un porrón de islas acompañadas de las 4 mutas y 2 Laboratorios Resacas que te devuelven las Hadas a la mano para poder reutilizarlas. Lástima que el Pestermite sea rogue, pero no se puede pedir todo.

La baraja me parece potentísima, y una versión con Cspells y Spikes gana que da gusto en el extendido actual.


El side pues pasa por lo mismo que los demás. Tienes que llevar cosas contra Aff y Dredge, y los Hurkyls y las Criptas están para ellas respectivamente. Los Venser son un comodín que sirven para todo un poco, desde jugárselos a contro, como impidiendo que combo te combe o cortándole ese hechizo con Boseiju. De resto Sun Droplet para no ir tan justos de vidas contra Aggro y Fragmentos para quedarte ese Tarmogoyf tan mono, que también puede ser un Ravager modulado.

Aquí acaba el análisis de estas barajas tan divertidas. Comenten y rajen lo que quieran, que es divertido e iré editando con las cosas que me convenzan.


Saludos.

Borja Zurita Pérez aka Azote_satanico.

13 Comentarios:

MioCid dijo...

Varias cosas:

+ T&N:
-dices que llevas ScapeShift en vez de Reap & Sow porque la baraja está preparada para tener 4 manás en el turno 3... pues claro, por eso juegas Reap & Sow. Situación típica: bosque, wall of roots, 2 tierras de urza... ¿cuál es la que sacrificas? -> el Scapeshift es malo pq te la juegas a tener otra tierra en mano, mientras que con el Reap&Sow coges la que necesites y fin.

- No jugar 4 muros de raíces hace llorar al niño Jesús. Y más aún si juegas cartas como Pollen Lullaby (vas a ir justísimo de maná para pirulear con el trompo además) mete los dos muros extras, que tb frenan a agro. Y te metes otra Testigo, que tb tienes que jugar 3 mínimo.

+Affinity
Jugar Fatal Frenzy y Rite of Consumption es redundante. Mete dos artefactos más, preferentemente Estrellas Cromáticas.

+Doran
No juegues Jitte de main, por favor, que es carta muerta contra multitud de mazos. Lleva más chispas, o mismamente Giant Growth como hacía Levy

+DStorm
El Desire aquí puede ser malérrimo. Yo metería Magma Jet (sin él, Gaddock = gg, y miras más cartas) y/o Peer into Depths, que te trae el DStorm. La configuración idónea de dragones es esa, 4 Hellkitesy 2 Kokusho

+Faeries
Si juegas con gente que te deja controlarle un Ravager modulado, deja de jugar con esa gente :P

Ryuu dijo...

la parte de las hadas la has hecho con el word, mariquita xD

azote dijo...

Bueno, contestando a miocid:

T&N: Llevo sólo dos muros de Flores para que no se dén situaciones como esas. De todas formas aunque se de, estoy partiendo de la base que vas a bajar tierra por turno, así que dependiendo de cual sea la 4 tierra que tengas en mano, sacrificas el Bosque o una tierra de Urza. Si lo que tienes es un Boseiju, se supone que ese lo has bajado antes y te lo comes a él. En principio yo también metí 3 Testigos, pero a la baraja no le caben más cosas, y tuve que quitar la testigo para la copia del Decreto Blanco. Supongo que puedes pasar de esa win condition por algo más de rescursividad.

No llevo 4 Muros porque no caben, y los Sakuras son mejores. Pero si cupieran supongo que sería lo primero en meter. Tampoco hacen falta TANTOS aceleradores.

Affinty:

Fatal y Rites no son redundantes. Simplemente al testear llegé a la conclusión de que 6 hechizos atracadores son los justos para atracar infinito, que es lo que me gusta en Affinty. Pero bueno, supongo que se podrían quitar un par de copias por algo más de estabilidad. Yo la llevo así porque si juego Aff es para atracar, no para otra cosa.

Doran: ¿Lo Jittes carta muerta? Pumpean los bichos, sólo por eso no son carta muerta nunca. Giant Growth es una puta mierda, antes de eso meto Poder de la Antigua Krosa, pero sigo prefiriendo Jittes.

DStorm:

Ya comenté que los Desires pueden ser cambiados por Empty the Warrens, que es cuestión de gustos. Pero si, admito que en esta baraja pueden ser inútiles y ahora mismo usaría ETW. Los Peer into Depths ni los conocía, y son un poco mejores que los Sleight of Hand.

Faeries:

Si, la verdad que es un comentario un poco desafortunado xd.

Espero que la gente siga haciendo críticas de este estilo, así sacamos algo en claro.

MioCid dijo...

-Con lo del Jitte carta muerta me refería a que es de lo más común: pago 2, bajo Jitte, pago 2, equipo, y el oponente te mata al bicho, con la pérdida de tempo que ello supone. Contra control y combo no quieres jugar Jittes. Si caben, metería antes Molten Rain

-En Affinity: va en gustos, obviamente... yo prefiero algo más de estabilidad a cambio de atracar un poco menos. Pero ten en cuenta que llevas solo 19 tierras.

Son redundantes Rite y Frenzy en el sentido de que quieres robar uno sólo y ambos hacen más o menos lo mismo: atracar. En legacy nunca verás, por ejemplo, una lista con Fling y Berserk juntos.

-Con T&N, yo en t2 jugaba 4 sakuras y 4 espaldar. Necesitas mínimo 8 aceleradores para jugar reap&sow / scapeshift en tu caso en el turno 3 sí o sí. Yo quitaría el decreto y trataría de hacer hueco al 4o trompo también.

-3 pollen lullaby -1 decree
+2 wall of roots +1 witness +1 top

Anónimo dijo...

Personalmente voy a montar la monoU faeries porque me parece una baraja amisima, aunque solo voy a variar algunas cosas de la baraja. En general Venser me parece muy amo y puede cumplir la misma función que la pestermite y a veces incluso puedo ser mas owneante, vale que se arrastra, pero me parece muy versatil, a la par que se puede devolver con el laboratorio. es decir me cargo 2 pestermites de la lista y añado 2 venser. Y el slot que me queda lo llenaria con un tanque muy propio de el antiguo concepto de MUC y soy partidario de añadir o un teferi o mi preferida una oona, que me parece mas ama que meloku y que a titulo personal me gusta mas. Son ideas muy muy verdes pero que creo que son la linea que voy a seguir. Venga chicos! animo con el blog y buen articulo Azote!
KamiKaze

Rusox dijo...

La versión de la Doran me mola cantidubi (que mariconada acabo de soltar) si bien la base de mana la veo un tanto sobrada de Fetch, es cierto que es la unica forma que tenemos de asegurarnos tanto color pero 12 fetchs acaban pasando factura al contador de vidas. Felicidades por el articulo y seguir asi maquinas.

azote dijo...

-Vamos a ver, es obvio que se puede ganar tempo a costa del Jitte, pero es tan bueno que dos copias siempre entran. Por esa regla de 3 tampoco metas Crecimientos que en respuesta también te matan al keko, y encima es mucho más malo.

- Lo de estabilidad vs atraco está claro que depende de gustos y metagame, pero no estoy de acuerdo en que sean redudantes. Por lo menos en esta versión que va a saco. Además Frenzy + Rite = Festival. Sólo jugamos 19 tierras, pero con los palitos y demás no debería ser excesivamente imposible llegar a las 5 tierras.

Sobre Tooth, pues en un principio 6 aceleradores me parecían suficientes, aunque se puede cortar 1 copia de la Ira y el Decreto y meter las 4 Copias del Muro. Los Pollen Lullabys ya me parecen necesarios a muerte. Con estos cambios se podría cortar una tierra para el 4º Trompo. La testearé así a ver que tal.

azote dijo...
Este comentario ha sido eliminado por el autor.
Anónimo dijo...

respecto al banquillo de affinity esta muy bien, pero dependera del metage.
yo lo que veo es que lo banquillos van a ir llenos de katakis asesinos, asi que supongo k sera mejor el darkblast antes que el smother.

aunk este ultimo mate a goyfs y dorans...no se dependera del meta no? un saludo y un muy buen articulo!

Ruben aka Veralucis dijo...

Hola muy buenas,
lo primero de todo es felicitaros porque estáis empezando a mostrar un nivel de conocimientos de los diferentes formatos muy bueno. Además cuidáis la escritura y la corrección ortográfica y eso es un detalle muy agradable.

Respecto a las especulaciones que haces me gustaría, si es posible, que te aventurases a decir algo más de las futuras barajas de dredge.

Has argumentado cartas de muchos sideboards como respuesta a un meta plagado de dredge, pero, ¿hasta que punto va a ser viable una baraja de dredge tier 1 con las rotaciones? A partir del cambio dredge pierde Ichorid, Putrid Imp y Cabal Therapy. De las tres creo que la pérdida de la Cabal puede ser un muy duro revés.
¿Alguien se aventura a hacer una lista? En mi opinión, y siguiendo algunos comentarios que se han hecho en Starcitygames y otros sites, la baraja se parecerá bastante a la versión NarcoBridge que se jugaba en Standard.

Por último tengo algunas dudas sobre la lista de affinity presentada. Por un lado rites+fatal frenzy me parece de coña y creo que no son redundantes. Pero por otro lado, como comenta miocid, 19 tierras igual es un poco corto.

Aún así hay que tener en cuenta que Azote ha comentado que las listas no tienen porque estar optimizadas al máximo y que pueden ser buenas aproximaciones.

Saludos a todos

azote dijo...

Yo la verdad que Dredge apenas la he jugado porque me parece un coñazo de baraja, aunque gana un huevo. Yo tengo claro que Dredge se va a jugar un huevo, sólo tienes que ver que todos y cada uno de los banquillos que he presentado llevan cosas contra Dredge. Falkonet1 es otro miembro del Axis y si ha jugado ese arquetipo, le puedo comentar si quiere hacer algo del tema.

Ryuu dijo...

aunque tras la rotacion se vayan todos los enablers, todavia quedan algunos decentes, como puedan ser los magus of the bazar, o los en armionía con la nada, que quieras que no, pueden ayudar a que la baraja siga siendo igual de absurda, si es a lo que te refieres.

Anónimo dijo...

Yo en el side de la affinity pondría ráfagas de metralla en vez de smothers, se cargarán algún bicho más (tombstalker por ejemplo), además de que siempre las puedes tirar a la vida. De main haría -2 frenzy -1 glimmervoid -1 darksteel citadel +2 chromatic star +1 blinkmoth nexus +1 atog (me gusta más la estabilidad, además de que con el 4o atog también ganas algo de agresividad). Si siges optando por el factor atraco, lo dejaría en 4 rite y 1 frenzy, de 4o turno ya deberías haber robado alguno, así ganas 1 slot para por ejemplo otro atog o una chromatic star, para estabilizar la base de maná, que no la veo excesivamente bien.

Darkblast yo no llevaría, no mata dorans por ejemplo, que nos anulan los plating.