16/9/08

[Legacy] Giftstone!

The Rock y sus variantes siempre han sido barajas muy populares y jugadas en España en prácticamente todos los formatos en los que es posible (a excepción claro está de tipo 1, donde el control a medio-largo plazo no tiene cabida en el formato), y Legacy no iba a ser una excepción.

Hoy hablaré de la baraja que juego más a menudo, y de la que considero mi baraja preferida del formato, no es un tier 1, pero es muy divertida de jugar y se comporta aceptablemente bien contra las barajas punteras del formato.
La baraja en cuestión la he bautizado como Giftstone, ya que es una evolución de una baraja que sorprendió hace poco en el panorama eternalero. La baraja, optaba por un enfoque mucho más agresivo de lo habitual para incluir en su lista las criaturas más rápidas y grandes que el arquetipo tiene a su disposición, junto con algo de robo y control a medio plazo como apoyo para que sus troncos acabasen relativamente rápido con el rival.


Tombstone by Geoff Smelski

1st place, Off the wall games Hadley 03/08

3 Eternal Witness
4 Tarmogoyf
4 Birds of Paradise
3 Tombstalker
3 Doran, the Siege Tower
2 Crime / Punishment
4 Brainstorm
4 Swords to Plowshares
3 Harmonize
3 Snuff Out
3 Cabal Therapy
4 Thoughtseize
4 Windswept Heath
2 Forest
1 Plains
2 Swamp
3 Polluted Delta
4 Bayou
1 Underground Sea
1 Tropical Island
1 Scrubland
1 Tundra
1 Savannah

Sideboard: not available


La baraja llama la atención porque splashea azul solamente para una carta como Brainstorm, aunque después en el testeo se agradece hasta el infinito la inclusión del instantaneo de Ice Age. Y es que la carta es tan buena que vale la pena forzar el cuarto color sólamente para poder disfrutar de la manipulación de biblioteca que nos da el Brainstorm.

Después de jugar la baraja prácticamente tal y como está en la lista en la Lliga Catalana de Legacy y quedarme a las puertas del top 8 empatando la última ronda del suizo contra PeAch, me dí cuenta del potencial de la baraja y de lo bien que se comporta una baraja con tanto removal en un entorno como el actual.

Comentando la baraja con él, me sugirió la idea de incluir Gifts Ungiven en el lugar de los Harmonize, que aunque son buenos en una baraja de este tipo con un sólido desarrollo a medio plazo, parecían la pieza más discutible. El Harmonize nos proporciona una ventaja de cartas más que considerable, pero el factor tutor de los Gifts Ungiven unido a su velocidad de instant, parecía decantar la decisión en favor de los Gifts. Aún y así no me convencía del todo, no quería forzar tanto el color azul, ya que después de testear y de varios torneos, comprobé que las tierras que dan azul tienen un efecto atracción indudable con los Wasteland, con lo cual jugando sólamente brainstorms no me molestaba que los rivales centraran su mana denial en mi color azul, pero depender del splash para jugar mi carta más broken me parecía algo forzado, así que decidí dedicarle un par de semanitas de testeo vía MWS a ver que le pasaba a mi base de maná si jugaba finalmente los Gifts.

He de reconocer que los resultados me sorprendieron, la base de maná sólamente me pidió añadir un Underground Sea de más, en sustitución de un Bayou, ya que los Birds of Paradise y la presencia de solamente 2 cartas con doble coste, hacían que los problemas de maná no fueran demasiado frecuentes. Decidido entonces que entraban los Gifts Ungiven en el puesto de los Harmonize.

Algunas personas me han sugerido que preferirían Intuition antes que los Gifts Ungiven por aquello de la velocidad, pero teniendo en cuenta el plan de la baraja de llenar la mesa en los 2-3 primeros turnos con alguna amenaza seria, creo que es preferible optar por la ventaja de cartas que nos proporcionan los Regalos, a la velocidad de la Intuition. Además, quitando el inconveniente de no poder hacer una pila de Cabal Therapyx3, las pilas de Gifts suelen ser bastante más poderosas que las de Intuition en esta baraja.

Obviamente con los Gifts Ungiven llega para unirse a la fiesta el obligado Génesis, y más tarde una copia impagable de Profane Command para combinarla con las Eternal Witness. Con lo que mi lista actuales la siguiente:

Giftstone
suggested by the_juzam_djinn


3 Doran, the Siege Tower
3 Eternal Witness
4 Tarmogoyf
4 Birds of Paradise
2 Tombstalker
1 Genesis

4 Brainstorm
4 Swords to Plowshares
2 Crime / Punishment
3 Gifts Ungiven
3 Snuff Out
3 Cabal Therapy
3 Thoughtseize
1 Profane Command

4 Windswept Heath
2 Forest
1 Plains
2 Swamp
3 Polluted Delta
4 Bayou
1 Underground Sea
1 Tropical Island
1 Scrubland
1 Tundra
1 Savannah

Sideboard:
4 Leyline of the void
2 Extirpate
2 Pernicious Deed
3 Krosan Grip
1 Trygon predator
1 Shriekmaw
1 Gilded Drake
1 Engeenered Explosives



Giftstone
es una baraja muy interesante porque solamente juega cartas buenas, parece una perogrullada pero no es así, cualquier cosa que robemos es más que posible que nos sea de alguna utilidad en casi todos los emparejamientos. Además una baraja que juega tal cantidad de removal no puede funcionar mal en un entorno netamente bichero como el Legacy actual.


Además se trata de una baraja tremendamente versátil, mi versión está enfocada a un metagame específico como el catalán, con una saturación de Loam y Dreadstill bastante grande, pero las barajas tipo The Rock (más aún si puedes acceder a cartas de 4 colores) son fáciles de adaptar según el metajuego. Si esperamos más combo o control en forma de Landstill, Treshold, es fácil adaptar la lista quitando spot removal en favor de más quitacartas, además de adaptar más el banquillo con hipotéticas inclusiones como los geniales Meddling Mage.

Una de las cosas que definen la estrategia es la base de criaturas que componen la lista. El Tarmogoyf obviamente no podía faltar en esta baraja (como en ninguna medianamente competitiva :P) y carece de sentido explicar más allá.
Doran, the siege tower define perfectamente la filosofía de la baraja, un bicho undercosted que será desde muy pronto una amenaza mu seria para el oponente. No jugamos 4 copias porque es legendaria, pero es la carta que siempre querremos ver en nuestra mano; nuestros goyfs serán más gordos, los encabezahordas de la archijugada goblins darán menos miedo, etc. su único inconveniente es que en un formato dominado por Swords to Plowshares, da bastante rabia que te lo remuevan del juego y no ganes ni una mísera vida.

Al pack de berracos hay que unirle otro de los bichos que han visto la luz en las últimas colecciones (¿porqué los hechizos son cada vez peores y las criaturas son mejores?), el Tombstalker, que siempre bajará por BB para atacar por las alturas de 5 en 5. Este bicho es enorme entre otras cosas porque se salta las Pernicious Deed de manera escandalosa, lo que lo convierte en una maza evasiva muy difícil de eliminar.

Las Eternal Witness son (aparte de una carta con un dibujo espectacular) la carta que le da firmeza a la baraja. Un Regrowth con patas con más funciones que una navaja suiza. Nos devuelve lo que necesitemos del cementerio, es carnaza de Terapia de la Cábala, es un chumpblocker decente, hace maravillas combinada con Profanne Comand, es íntima amiga del Genesis, etc. toda una institución en barajas tipo Mid-range.

El Genesis convertirá nuestras pilas de Gifts Ungiven en mejores aún, y nos hará más fiables contra control ya que aportará una recurrencia que no les resultará fácil de combatir.
Para el final he dejado la que es para mí la criatura fundamental de la baraja, el MVP, y no es otra que las Aves del Paraíso. Aunque suene a broma la baraja difícilmente sería viable sin nuestros amigos pollos. Fijan la base de maná de por sí algo delicada, evitan que los Wasteland nos destrocen, aceleran un turno (meter un Doran en el segundo turno es una amenaza muy seria), son gasolina super a medio plazo para Terapia de la Cábala, y pegan de 1 por el aire (gracias Doran)!

Viendo la base de criaturas de la baraja llama la atención que todas ellas están disponibles en formatos más pequeños (extendido y estándar), pero es que no hay criaturas mejores en estos colores!

Una rock es inviable sin disrupción de mano, y esta baraja no iba a ser una excepción. Mermar los recursos del oponente o deshacernos de su removal cuando nuestros bichos tienen capacidad para acabar la partida en muy pocos turnos es fundamental. Aquí entran las clásicas Terapia de la Cábala, las bondades de las cuales ya analicé como buenamente pude hace poco, y las nuevas Thoughtseize, que superan a sus primas Duress en un formato plagado de criaturas como el Legacy actual.

En cuanto al spot removal, la baraja va bien cargadita de amor. Al pack de 4 Swords to Plowshares hay que unirle 3 copias del infravalorado Snuff Out y 1 copia de una joya llegada desde Lorwyn, Profane Command. Las StP poca explicación requieren, son el mejor anticriaturas jamás impreso, con lo que ya está todo dicho. Los Snuff Out son mucho mejores en la práctica que sobre el papel.

Giftstone es una baraja activa, que le gusta levar la iniciativa más que controlar al rival, con lo que poder contar con un anticriaturas que nos permite desplegar nuestro arsenal, girarnos y aún y así poder acabar con criaturas rivales es un lujo. Además cuando estamos girados, los rivales rara vez se esperan que contamos con un removal gratuito y a velocidad de instant. Ojo que además se saltan con muchísima facilidad cartas como Daze o el lock de Sensei Divining Top+Counterbalance, y esto no es moco de pavo, estas cosas bien valen esas 4 vidas. Sólo un inconveniente (aunque grande), no mata confidants.

El Profane Command es una bomba en el mid-late game. La cantidad de perrerías que se pueden hacer con esta carta no tiene límite. Desde ser un finisher muy grande (hacer los X puntos de daño y dar fear a nuestros bichos), hasta cargarse cualquier bicho mientras tengamos suficiente maná. Mención aparte a la combinación tremenda que tiene con Eternal Witness, combinación que cuanto más avanza la partida, mejor se vuelve.

Contamos además del removal específico, con 2 copias de Crime/Punishment, que entran en la lista superando a cartas como Pernicious Deed. Algunos os llevaréis las manos a la cabeza con esta elección, pero realmente el hecho de ser más selectiva que la Deed es más que útil. Muchas veces no querremos matar a nuestras propias Aves del Paraíso por ejemplo. O jugar un Crime/Punishment de 3 contra Aggroloam y que no se nos mueran nuestros Goyfs, a veces son la diferencia entre ganar y perder. Podría estudiarse la inclusión de Explosivos Diseñados, pero la otra parte de la carta me parece lo suficientemente útil como para decantarse por la split card (enorme contra Aggroloam).

La gran virtud de esta baraja es el hecho de que con un despliegue bastante contundente, tiene la capacidad a largo plazo de no perder fuelle. El color azul es fundamental en este aspecto y una vez jugada la baraja se aprecia el porque de esta inclusión.

Los Brainstorms son junto con la Terapia de la Cábala la carta más difícil de jugar de la baraja, y todo aquel que haya jugado a Legacy lo suficiente, sabe que es bastante sencillo saber el nivel de juego de tu oponente observando el uso que le da a sus Brainstorms. Hay que intentar jugarlos sólamente cuando sea necesario, esto no es Treshold, no tenemos diezmil cantrips, por lo que el Brainstorm será nuestra herramienta para encontrar soluciones a problemas específicos, con lo que hay que jugarlos con cabeza. No está de más comentar que un Brainstorm siempre es más Brainstorm acompañado de una fetchland.

En cuento a los Gifts Ungiven, poco hay que decir. Le dan a la baraja un topdeck brutal. Es un motor de búsqueda tremendo en este tipo de barajas (como las tan jugadas en temporadas pasadas Latin Rock de extended). Resolver este instantáneo nos va a dar un porcentaje realmente alto de llevarnos la partida.



Veamos las posibles opciones que nos da este instantáneo:

-Swords to Plowshares, Eternal Witness, Snuff out, Profanne Command: Una pila bastante usual cuando tenemos que deshacernos sí o sí de alguna criatura molesta. Acabaremos seguro con un anticriaturas en mano, y la decisión de que darnos será un infierno para el oponente. Ofrecernos el bucle de Eternal Witness+Command no es muy buena opción, sobretodo a partida avanzada, pero dejarnos en mano 2 removals tampoco es agradable.

- Cabal Therapy, Thoughtseize, Eternal Witness, Genesis
: será una opción muy utilizada contra control. Lo más probable es que nos quedemos en mano las 2 criaturas, así que luego tendrá que lidiar o con un 4/4 bastante fresco o con la recurencia que el Genesis nos dará en el cementerio. Además de que resolver una Eternal Witness con un grave donde tenemos Thoughtseize+Therapy significa por norma general destrozar la mano del rival.



- Doran, the siege tower, Tarmogoyf, Tombstalker, Genesis:
Queremos ganar rápidito o nos hemos quedado sin criaturas por algún mass removal del rival, así que no es mala idea ir directamente a buscarnos todos los troncotes del universo en situaciones en las que nos hayamos quedado sin fuelle.



Post side
los Gifts se vuelven aún más peligrosos:

-Genesis, Shriekmaw, Witness, Cabal Therapy: nos aseguramos tener un anticriaturas cada turno, ya que elija lo que elija, al final tendremos el motor de Genesis+Shriekmaw dándolo todo.

-Genesis, Gilded Drake, Witness, Therapy:
tremendamente útil contra barajas como Dreadstill. El gilded Drake ha caído en desuso con los años, pero hoy por hoy es fantástico en un metagame donde abunden los Phyrexian Dreadnought


-Genesis, Trygon Predator, Witness, Therapy:
Es algo más lenta de lo que debería ser, pero encontrar un Trygon rápido es directamente partida ante barajas como Staxxx o Dragon Stompy, si bien es probable que si hemos podido jugar los Gifts la partida no esté excesivamente complicada. Puede parecer algo random el hecho de incluir una sola copia del Trygon Predator, pero si no la incluimos, seguro que no lo robamos.


-Pernicious Deed, Crime/Punishment, Engeenered Explosives, Eternal Witness:
para casos en que necesitemos urgentemente mass removal.



En conclusión, los Gifts no son el motor fundamental de la baraja, pero son un añadido que mejora cualitativamente la capacidad de adaptación de la baraja. Es necesario jugarlos más a menudo como amenaza que de forma reactiva. Si a una disposición de mesa en la que hayamos coseguido jugar alguna de nuestras criaturas grandes le siguen unos regalos, el flujo de amenazas para el oponente será demasiado grande como para combatirlo todo.


El side está pensado, al igual que la baraja, para el metagame catalan. Por aquí cada vez se ven menos Goblins (de ahí la ausencia de Engeenered Plague) y Aggro Decks y se ven más Aggroloam y Dreadstill. Contra la primera llevamos además de mucho removal de base y criaturas lo suficientemente rápidas para hacerles frente; las 4 Leyline of the void apoyadas por un par de Extirpate, que aunque son antisinérgicos entre ellos, nos garantiza tener en mano uno u otro bastante a menudo. Nos servirán obviamente también contra Dredge, que siempre es un enfrentamiento muy delicado. Los Extirpate entran de cabeza también frente a barajas de control como Landstill o incluso Treshold, a la que arrancarle los Goyfs la convertirá en una baraja de gatitos.

Las Pernicious Deed entran a completar a los Crime/Punishment en todos los enfrentamientos frente a mucho bicherío, como Goblins, o barajas que abusen de permanentes como Enchantress, que se vuelven a ver un poco más a menudo.
Los Krosan Grip son la mejor carta verde de banquillo que podemos jugar, y son la clave frente a una de las cartas que más daño nos hacen del formato, la Humility, así que siempre entraran contra Landstill. Son especialmente útiles tambien frente al soft-lock de moda en legacy, el countertop, así que funcionarán también de
manera óptima contra Dreadstill.

Finalmente llevamos 4 copias sueltas de cartas que buscarnos con los Gifts como he explicado previamente. El Shriekmaw y los Engeenered Explosives son especialmente buenos contra agresivo, siendo el primero un cerrojo muy duro combinado con Genesis.
El Gilded Drake entra contra Dreadstill para apropiarnos del cacharrote y los Trygon Predator son especialmente buenos contra Tomb Decks.


Una vez analizada la lista, pasemos a ver como se comporta la baraja frente a los principales exponentes del formato.


Aggroloam: De base no es un emparejamiento perdido, lo que ya es mucho. Hemos de ser conscientes de que no podemos tirar de duals para desarrollar nuestro juego, con lo que tendremos que ir a buscarnos las básicas para no morir de manera estúpida frente a su Loam+Wasteland. El azul sólamente lo iremos a buscar si no tenemos las Aves del Paraíso y sólamente con una fetch cuando nos resulte estrictamente necesario. Es conveniente también quedarse con alguna tierra en mano, pues los Devastating Dreams pueden hacernos mucho daño.

Contamos a nuestro favor con que nuestras criaturas también son muy grandes, y con la ingente cantidad de removal que jugamos de base. Importante utilizar los Snuff Out con los bichos grandes aunque tengamos las StP en mano, pues el hechizo blanco es la única manera que tenemos de acabar rápido con los Dark Confidant. Las versiones con Chalice of the void son más delicadas pues nos anulan algunas cartas fundamentales, ero últimamente se tiende más a jugar Thoughtseize y Raven's Crime en Loam, por lo que es más improbable que nos molesten con cálices.


Post-side entra bastante amor con lo que el emparejamiento mejora bastante.

+4 Leyline of the Void +2 Extirpate +0-2 Pernicious Deed -1 Cabal Therapy -1 Thoughtseize -3 Gifts Ungiven -1 Genesis - 0-2 Other cards

El hate anti cementerio es bastante efectivo contra Loam, anulando su principal motor de robo, así como la contundencia de sus finishers. Además esas 2 copias opcionales de Pernicious Deed, aumentan las posibilidades de acabar con solvencia con los chinches que nos hayan podido colar.

Pre- side: 50-50, post side: 60-40


Dreadstill: Es un buen emparejamiento, más aún si jugamos contra las versiones con 4 Dreadnoughts y 4 Trinket Mage. Llevamos demasiado removal como para que los acorazados lleguen siquiera a tocarnos. Además jugamos suficiente disrupción de mano como para que podamos lidiar con sus counters, unido a que cartas como Snuff Out o Tombstalker que se saltan el cerrojo de countertop ayudan bastante en el emparejamiento. Obviamente nos pueden ganar ya que se trata de una baraja muy sólida y con capacidad de salidas explosivas, si bien las veces que perdamos es más posible que sea a manos de sus Trinkets y Mishra's que de sus acorazados.


Hay que tener en cuenta que si el oponente está al quite puede dedicarse a destrozar nuestra base de maná, ya que juega Stifles y Wastelands, así que debemos tener cuidado y ser especialmente cuidadosos a la hora de buscarns las tierras con las fetchland. Aún y así, debería ser un emparejamiento asequible.


+3 Krosan Grip +1 Gilded Drake -2 Crime/Punishment -2 Tarmogoyf

Post- side los Krosan Grip nos ayudarán a consolidar el pairing, son muy grandes tanto para acabar con sus finishers como para evitar el countertop. El Gilded Drake tiene a su favor el factor atraco, ya que casi nadie lo juega ya y quedarse con el 12/12 es bastante seductor.
Preside: 60/40 Postside:60/40


Goblins!: Con la configuración actual es un emparejamiento bastante delicado. Tanto las versiones monocolores con toda su disrupción de maná, como las vrsiones más actuales Rgb nos causaran bastantes problemas. Aunque robemos algo de nuestro removal, la cantidad de criaturas que nos jugará, unido a la velocidad endiablada de la baraja nos deja en una posición poco favorable.


Ojito al mana denial de las versiones con Rishadan+Wasteland y al removal de las versiones atuales. Si en vuestro entorno abundan los bichines verdes, la configuración de la baraja y sobretodo el banquillo debería cambiar, incluyendo las eternas peste diseñada. Con la versión actual:


+2 Pernicious Deed +1 Shriekmaw +1 Engeenered Explosives -1 Thougtseize -3 Cabal Therapy

La pernicious deed nos ayudará bstante, pese a que Goblins cuenta con capacidad de sobra para recuperarse vía Matrona Trasgo y principalmente vía Cabecilla Trasgo. El Shriekmaw, pese a que nos resultará complicado llegar a poder combinarlo con el Genesis, sumará bastante más que los quitacartas.
Preside:35/65 Postside:40/60


4c Landstill: Emparejamiento complicado. Los quitacartas y el Genesis son nuestra mejor baza para ganar la partida. De base hemos de evitar a toda costa que entre la Humility, carta que una vez en juego, nos gana sola, dejándonos solamente la remota opción de colar un Crme/Punishment que la destruya.

De todas maneras gracias a la contundencia de nuestras criaturas, es posible que un tronco tempranero moleste mucho al rival. El plan de juego consistirá básicamente en intentar que no juegue nunca la Humility, e intentar mermar sus recursos en la medida de lo posible. Si el jugador es hábil, la partida será muy complicada, sobretodo sin banquillo.


-2 Swords to Plowshares -1 Snuff Out -2 Crime/Punishment +3 Kroan Grip +2 Extirpate

Los Krosan Grip nos quitarán de en medio las Humilitys, nuestra peor pesadilla, además de acabar con solvencia con Crucible of Worlds o Engeenered Explosives. Poder evitar el encantamiento blanco nos dará algo más de chance, y junto con los Extirpate aumentan mucho nuestras opciones. No quitamos todos los anticriaturas porque las versiones más cmpetitivas de Landstill juegan Meddling Mage, y no queremos que nos anulen nuestras amenazas.
Preside: 40/60 Postside: 50/50


Treshold: Muy favorable. Juega muy pocas criaturas grandes (sólamente los goyf) y nosotros podemos acabar con ellas de manera bastante solvente. Los quitacartas (especialmente la Cabal therapy) le harán mucho daño, pues Treshold no es capaz de producir ventaja de cartas. Nuestros bichos son además lo suficientemente grandes como para poder lidiar con sus Goyfs y mangostas.

Es un pelín más complicado jugar contra versiones Ugb, pues debemos saber que tendremos que reservarnos nuestras StP para acabar con sus Dark Confidant, puesto que los Snuff Out no pueden matarlo. Jugando alrededor de sus Daze y jugando con cabeza señuelos para sus FoW, este emparejamiento no debería ser un problema. Hay que andarse con ojo con sus Stifles, puesto que ya hemos visto que tenemos que cuidar nuestra base de maná. Aún así el emparejamiento es muy favorable.


+2 Extirpate +1 Engeenered Explosives -1 Profane Command -1 Gifts Ungiven -1 Crime/Punishment

Extirpate a cualquier criatura de la baraja le duele mucho, a que reduce muchísimo sus condiciones de victoria. Además los Explosivos Diseñados acabarán con sus difíciles mangostas.
Quizá soy demasiado optimista en este emparejamiento, pero he de decir que hasta día de hoy no he perdido una sola ronda con esta baraja frente a Treshold.
Preside: 65/35 Postside: 70/30


Dredge: en la primera partida hay poco que hacer, como mucho jugar rápido alguna amenaza y usar los Snuff Out para acabar con sus puentes, aún así somos prácticamente un bye.

-3 Cabal Therapy -3 Thougtseize -3 Swords to Plowshares +4 Leyline of the Void +2 Extirpate +1 Gilded Drake +2 Pernicous Deed

Con el side mejoramos exponencialmente. El hate contra el cementerio hacen acto de presencia en sustitución de los quitacartas, inútiles en este emparejamiento. Además las Pernicious Deed acabarán con sus hordas de tokens el Gilded drake nos servirá para apoderarnos de su Akroma si ha conseguido reanimarla de alguna manera.
Preside: 10/90 Postside: 60/40

Combo: las barajas de combo, sobretodo las basadas en la mecánica de tormenta, son un pairing complicado con la actual configuración de la baraja. Iggy-pop y Belcher lo más probable es que nos pasen por encima. Dependemos de los 6 quitacartas que jugamos de base para tener alguna opción, si bien algunas manos con disrupción y Eternal Witness pueden darnos algunas opciones.

Pasa algo parecido a contra Goblins, la baraja está enfocada hacia un entorno con ausencia de combo. Así pues si el entorno es más combero, habría que reducir el removal en favor de un número mayor de quitacartas. El tema sería plantarle un clock lo suficientemente rápido como para aprovechar lo suficiente nuestra disrupción.

En general quitaremos los anticriaturas (a no ser que juguemos contra Painters) en favor de los Extirpate y poco más teniendo en cuenta la configuración actual del side.
Preside: 30/70 Postside: 30/70

En conclusión, jugar barajas de estilo de The Rock en legacy tiene la ventaja de que si más o menos conoces el entorno en el que te vas a mover, es relativamente sencillo adaptar la construcción de la baraja para un metagame específico. Esta variante cuenta además con la velocidad y contundencia en turnos tempraneros unida a la solidez en el medio-largo plazo que siempre ha caracterizado a esta clase de barajas. La inclusión del azul puede ser discutible, pero a mi juicio le da un plus a la baraja tanto de base como de banquillo, ya que tener la posibilidad de incluir cartas como Meddling Mage, Gilded Drake, Trygon Predator y demás joyas que necesitan azul, es una ventaja a tener en cuenta en barajas que pretenden tener respuestas a muchas situaciones diferentes.

Sólamente me queda por decir si habéis conseguido llegar tan lejos en este tostón, que la baraja es tremendamente divertida de jugar, y que tengáis piedad con mi lista, que está hecha con mucho cariño :D.


Jorge Román Sánchez the_juzam_djinn en webs y foros.

14 Comentarios:

P@llín! dijo...

Juzam gabreeeeeeeeeeeeeeeeeewn, una vez más demuestras que nos quieres hacer quedar mal a los demás del blog :d . Gran artículo.

PD: Ando testeando ext post-rota, así que en breve (posiblemente cuando salga alara) caerá mi estreno xD

Jordi Castellví dijo...

Muy buen artículo, como siempre. Posiblemente este seal le mejor que has hecho, te superas dia a dia chaval!

PD: Por el final del artículo da la sensacion como que envez de hablar de magic estes vendiendo un coche xD.

Salu2 a todos y felicidades por el blogg!

Unknown dijo...

Mmmm, me va a pillar el gustillo de probar dicho mazo.

Gran artículo. Largo pero que se lee de un tirón. =)

Saludos!

the_juzam_djinn dijo...

La verdad es que sí me ha salido algo largo y entusiasta, pero hablar de la baraja de uno de manera totalmente subjetiva es difícil :P.

@ p@llín: Ganas tengo de leer tu estreno :D!!!

Anónimo dijo...

Mu bueno el artículo, yo queria comentarte unas dudillas...llevo intentando montar una rock competitiva desde que salio el tarmo y tenia una pikula....my version es con treefolk harbinger (super friki) gran carton ya que si andas pretado de mana te buscas esa bayou o savanah que te queda para sacar el doran de 3º/2º turno.
Test It...en serio, en legacy es sorpresa pegar de 6 en el 3er turno con dos treefolk harbinger.
De todas manneras la versión con living wish me gust mas..te buscas el pino despues de usar toda la disrupcion por q siempre hay mana de sobra en este mazo yo aparte de los harbinger juego 3 sakuras, 3 harbinger y 3 vindicates.

the_juzam_djinn dijo...

Los Treefolk Harbringer tienen un problema principal, y es que sólamente son medio buenos si tenemos un Doran en juego. Si perdemos slots en este bicho, el rival sólamente se ha de preocupar de acabar con nuestros Doran, anulando así también los Harbringers.

En cuanto al tema de ls rock con living wish; la filosofía de esta baraja es algo diferente, apuesta por un punto más de consistencia y rapidez en los turnos iniciales, sacrificando algo de control a largo plazo.

Ryuu dijo...

articulazo, un primer cojonudo de tu baraja de verdad, estoy hasta por montarmela yo y probarla en el meta madrileño jajaja

es que llevas hasta azul :D

Giancarlo dijo...

Muy interesante artículo, se nota que te gusta la baraja, te puedo asegurar que me hago una idea de las horas que hay que echar para escribir esto.

Tombstone me pareció un mazo muy fuerte cuando lo descubrí y la inclusión de Gifts le da acceso a motores de recursión bastante interesantes pero, como tu dices, no es un elemento necesario para que la baraja funcione. Harmonizar va más a ciegas y tenía un excelente sinergía con las Testigos, pero el hecho de que fuera conjuro era un handicap muy serio.

Completamente de acuerdo con lo referente a Brainstorm, que es la primera carta que la gente quiere quitar cuando ve la lista (no todos los splash de azul son para jugar FoW). También estoy de acuerdo con lo que dices de los Pollos, que son fundamentales para establizar nuestra base de maná y son una de las mejores respuestas contra moon effects.

Los Profane los veo demasaiado mana intensive en su combinación con Testigo, aunque son un tercer removal para los Gifts...

En definitiva, me molan los cambios que has hecho.

P@llín! dijo...

Oye juzam, partiendo de que no conozco mucho este formato y de que dudo que un doran te dure mucho en mesa, obviando que son legendarios, no seria conveniente meter la cuarta copia??. Normalmente no te importará demasiado tener uno atascado en mano, ya que significará que tienes uno pegando, lo cual es una amenaza muy tensa. Además aumentas la posibilidad del fresco turn2doranftwusuckshaxtbhfufufu

the_juzam_djinn dijo...

@ P@llín: siempre quiero un Doran en mano, pero la lista ya está muy apretada como para quitar algo y meter una cuarta copia con el riesgo de robar manos idiotas que comportaría. Ya lo probaré y te comentaré pero a priori no me acaba de convencer.

@giancarlo: el command está en fase de pruebas. Necesita mucho maná sí, pero el llevar una sola copia hace que la mayoría de veces que lo tengamos seacuandolo buscamos conlos gfts, queerá cuao pdms poeren marchal motor de comand+witness...

Anónimo dijo...

Excelente artículo de un excelente mazo que llevo probando un tiempo, y del que poco a poco me voy enamorando más a medida que lo juego.
La verdad es que para mi los harmonize en este mazo nunca debieron estar,a veces es más sencillo tener U que GG y poder usar a velocidad de instant el draw siempre es mejor...
Yo no he probado tu version con Gifts(aunque tendré que hacerlo) pero la tengo montada con FoF que es mucho más sinergico que el Harmonize con Eternas y Terapias, x no hablar de que al jugar los 3 Stalker de MD, lo más normal es bajar un pequeñin al turno siguiente del FoF.
Otra variación son los EE en lugar del crimen,simplemente xq creo q son más rapidos al poder pagar mana en varios turnos y no te exigen ningun color lo que al apretar un poco más la base de maná con el draw azul se agradece...
Y por último pense en basar el side en la tutora blanca para mejorar ciertos pairings especificos no demasiado favorables: pestes vs gobs, cop vs burn, energy flux vs affo/stax, tormod´s, thorn vs combo...

Un saludo y enhorabuena por el artículazo.

the_juzam_djinn dijo...

@ anónimo: la verdad es que no he probado la opción de jugar Fact or Fiction, hace un tiempo lo leí en algún foro, pero lo descarte por las mismas razones por las que descarté a priori los Gifts.
Pero quizá funcione, además la fact destapa a los jugadores malos xD! Quizá lo pruebe...

Anónimo dijo...

Yo en su dia testeé un deck similar, la gifts rock, y vi mejores combos aun con los gifts, incluyendo solo tres cartas que no estan en esa lista. Cementerio sobrevendido, regrowth y baloth voraz. Unos regalos a Witness + regrowth + cementerio + el bicho que necesites, te da una fuente inagotable de bichos y recursos cada turno. Pruebalo y ya me contarás.

ZundeR dijo...

Durante mucho tiempo he sido jugador de muchas y diferentes versiones de Rock, y e de decir que me atrae, lo unico que me falta en las versiones de rock es Fortaleza de Volrath, ya que con los Regalos pueden ser más demoledores todavía, lo complicado sería hacerle hueco en esa apretada base de maná y contra loam, los Magos Entrometido a Sueños y es casi win. Enhorabuena por el artículo, se lee muy bien y es muy entretenido.